表面的温柔,潜藏着不安的暗流:《静谧田园》试玩+采访小记 - 电竞赛事服务

由开发《夜廻》系列团队推出的新作《静谧田园》,在公布之初便因其“恐怖游戏团队制作田园生活模拟游戏”的设定而引发了广泛关注和好奇。在近期于东京举办的“云豹游戏2026新作发布会”上,我们得以提前体验这款备受期待的作品。

本次试玩提供了一个名为“安心生活模式”的选项,允许玩家专注于游戏中的田园生活模拟部分,完全规避可能存在的恐怖元素。这不禁让人好奇,当擅长叙事表现的日本一公司将全部精力投入到描绘“田园生活”本身时,其体验会呈现出怎样的独特之处。

别致的种田体验

初入游戏,《静谧田园》便展现出与《夜廻》系列一脉相承的独特美术风格。这种风格以“真实但不写实”著称,通过柔和的笔触和细腻的真实细节,营造出极具辨识度的视觉语言,例如《夜廻》中夜晚路灯下的朦胧“空气感”和地面细致的材质纹理。

与《夜廻》系列偏向黑暗压抑的画面基调不同,《静谧田园》采用了明亮温暖的色调。试玩从清晨的彼津村开始,阳光穿过层叠的树叶洒落,丁达尔效应清晰可见,光线仿佛拥有了形体。游戏对光影的刻画极为细腻,从晨雾中弥漫的光线,到午后叶片间摇曳的光斑,再到黄昏时天边的暖橘色,每一刻的画面都在动态变化。整体而言,游戏在画面层次感和温度感上,远比《夜廻》中被夜色笼罩的世界要丰富得多。

本次试玩的核心玩法集中在“种地”上。游戏伊始,玩家将获得一栋位于村落边缘的旧屋和一片荒废的庭院。玩家需要从零开始,通过挥动锄头平整土地,砍伐树根,挖掘碎石,每项动作都会消耗左上角的体力值。体力可以通过睡眠恢复,或采集野果补充。这些基础的劳动构成了游戏最核心的生活体验。

尽管播种、浇水、照料、收获的循环在许多农场模拟游戏中都已存在,《静谧田园》在种植机制上并未带来颠覆性的创新。对于经验丰富的农场模拟玩家而言,游戏节奏易于掌握。游戏中还提供了强化农具的选项,预示着游戏的中后期将会有更多便捷的种植功能。

然而,正是这套熟悉的系统,在独特的美术风格下,焕发出了别样的魅力。清晨下地时叶片上的露珠,中午溪流中荡漾的水波,傍晚夕阳映照下的稻田,都为平凡的日常增添了一份令人沉醉的魔力。

试玩版的游戏流程始于春季。玩家从邮箱领取启动资金后,可在村中商店购买种子开始种植。商店提供多种蔬菜、花果,除了收获时间不同,部分作物还有季节性种植限制。除了耕种,春季玩家还可以接受村中告示板上的任务,如采集特定果实或鱼类。完成任务可能需要前往瀑布钓鱼,或在林间采集。

彼津村的地图并不算大,玩家能很快熟悉地形。村民们拥有各自的生活习惯,玩家需要频繁查看地图以了解他们的位置。村中居民性格各异,有的热情,有的则对外来者抱有戒心。通过完成委托,玩家可以提升好感度并获得赠礼。角色的携带物品有上限,可通过购买背包扩容,或利用遍布各处的互通物品箱暂存。

除了耕种,每周特定日子会有商人出售鸡、牛等家畜,产出的鸡蛋和牛奶可增加收入。物品出售方式与多数农场模拟游戏类似,只需将物品放置在门口的出货站即可自动售出。初期玩家会有一只大白狗作为伙伴,在玩家远离家园时,可通过吹奏特定节奏的口哨召唤它引路回家。

游戏初期,彼津村的部分区域,如通往山林深处的小路和横跨溪流的旧桥,需要特定“执照”才能解锁。山林中的野生动物也需相应执照才能狩猎。由于试玩时间有限,未能深入体验狩猎系统。

在“安心生活模式”下,角色会在晚上11点强制入睡,天黑后无法进行活动。然而,《夜廻》系列的玩家深知,彼津村最神秘、最令人不安的部分,往往隐藏在深夜之中。

尽管本次试玩因“安心生活模式”而未展现任何恐怖元素,画面始终明亮温暖,但在任务列表中,玩家可以瞥见村落中一些“潜规则”。这些规则虽然未被详细揭示,但足以让人联想到,若有玩家违反,可能将面临超出“人类”范畴的后果。这些规则包括:夜晚十一点后禁止外出;需为村子尽一份力;勿靠近陌生人;勿揭露他人秘密;不得擅自出村;勿回应山林中的声音;勿寻找遗失物品;愿望需要付出代价。

总体而言,《静谧田园》在美术风格和农场模拟玩法上表现扎实,提供了大量可重复游玩的内容。即使仅体验“安心生活模式”,玩家也能在四季更迭中沉浸数十乃至上百小时,将一片荒地经营成属于自己的田园,这种踏实的成就感是农场模拟游戏的核心魅力。

试玩仅是冰山一角,彼津村未明的“村规”、深夜未发生的故事、未解锁的区域以及多样化的自定义系统,都为游戏的完整体验留下了诸多悬念。

带着这些疑问和期待,我们采访了本作制作人沟上侑女士,她曾担任《夜廻》系列及《MAD RAT DEAD》的总监。

采访实录

Q1. 游戏设计了“安心生活模式”,这个模式最初是开发中途就规划好的,还是后期测试中发现有人反馈“太可怕了”才加入的?

A. 最初并未计划加入“安心生活模式”。但在开发后期,我们通过玩家反馈了解到,仅“种田模式”本身已相当丰富。同时,我们也理解部分喜爱种田的玩家并不偏好恐怖元素,因此最终决定加入此模式,旨在让更多玩家体验游戏中的种田乐趣,并降低恐怖元素的比重。

Q2. 官方公开了可以避开恐怖事件的“安心生活模式”。请问这个模式最初是基于什么样的想法而设计的?玩家是否可以从游戏开始到结束都使用这个模式?此外,游戏进行途中是否可以自由切换模式呢?并且,以制作组的角度来看,是否会因为模式的不同而错过任何重要的游戏内容?

A. 玩家在游戏中无法随时切换模式。在创建存档时,玩家需要在“安心生活模式”和“静谧田园模式”中选择其一。尽管“安心生活模式”包含部分剧情元素,但其主要目的并非体验完整剧情,而是专注于“种田模拟”玩法。因此,该模式下没有明确的结局或专门的剧情内容。

需要说明的是,“静谧田园模式”虽有结局,但游戏并未在此结束,玩家仍可继续进行生活模拟。

Q3. “安心生活模式”是一种选项,如果选择了之后,玩家的任何行动都不会再出现违反村规等意外吗?不会走到BE路线吗?

A. 本作不设BE(Bad Ending)类结局。选择“安心生活模式”后,玩家不会触发违规判定,危险事件也将基本被屏蔽。因此,极度害怕恐怖元素、只想安心体验生活模拟的玩家,在此模式下应能尽情游玩。

本作的核心设计理念是,游戏中的恐怖事件皆有其“缘由”。“只要不做多余的、没必要的事,就不会发生可怕的事”——这是触发恐怖事件的条件,也体现了“遵守村规即可安稳度日”的设定。

Q4. 虽然《静谧田园》在宣传上更强调白天时的温馨生活日常,但实际上仍然存在主角被各种怪物追逐的桥段。既然本作在部分玩法与氛围上和《夜廻》系列有相似之处,为什么会选择启用全新的 IP,而不是延续《夜廻》系列呢?此外,本作与《夜廻》系列在世界观上是否存在关联,还是说这是一个完全独立的新故事?

A. 本作是一款完全基于“生活模拟类型”设计的游戏,与《夜廻》系列是完全独立的作品。我们希望在制作《静谧田园》时,能运用在《夜廻》系列积累的经验,进行全新的企划。因此,两者在世界观上并无关联。不过,开发团队成员有重叠之处,因此可能出现一些共通元素。

Q5. 《夜迴》的灵感来自于走在乡间小路回家时感受到的恐惧,而《静谧田园》则同时结合了温馨的田园生活与民俗恐怖等截然不同的元素。请问本作最初的创作灵感是如何诞生的?在开发过程中,团队又是如何平衡农场模拟与恐怖探索这两种不同类型的玩法与氛围?此外,本作主打的究竟是慢活体验、恐怖体验,还是两者同等重要的作品呢?

A. 在开发初期,我们就认识到“生活模拟”+“恐怖”这一品类的独特性。将这两个元素融合统一,既是游戏的核心主题,也是我们着力打磨之处。

设计上,我们主要从两方面入手:

第一,故事发生的舞台。将背景设定在自然丰饶、却仍保留古老习俗的乡村,可以避免两个元素显得生硬拼凑。拥有古老村规的村庄设定,无论对于生活模拟还是恐怖类型都非常契合。因此,游戏的核心理念便是“在因习村里生活”。

(备注:因习村,源自日本网络文化,泛指因地理偏僻或文化封闭,导致陈规陋习、神秘传说及禁忌崇拜在现代社会中依然根深蒂固的虚构村落或偏远聚落。)

第二,生活模拟与恐怖元素的比例。我们决定以八成“生活模拟”、两成“恐怖”的比例来制作。通过提升生活模拟内容的占比,明确其核心类型,让玩家沉浸其中。而当玩家几乎遗忘“恐怖”元素时,那种诡异感又会悄然浮现。要说更侧重哪部分,其实很难界定,白天的生活与晚上的冒险,共同构成了“彼津村”本身的生活状态。

因此,恐怖相关内容也被视为生活模拟的一部分,可将其理解为日常生活的一个环节。

Q6. 《夜廻》系列的开发团队规模一直非常精致,大概保持了五六个人左右,那本作是依旧保持这种小而精的开发模式,还是有所扩展?

A. 许多玩家对《夜廻》的开发团队规模感到惊讶。此次《静谧田园》的开发人数是《夜廻》的两倍左右,但相比于当前普遍的开发环境,我们认为团队规模依然较小。

Q7. 随著神秘的恐怖要素逐一揭露,是否有观察到什么让您觉得有趣或是印象深刻的玩家回馈呢?

A. 最初发布游戏PV和相关信息时,许多玩家评论说“根本就是恐怖题材嘛!”“这不就是《夜廻》吗?”听到这些回应,我们感到非常开心。事实上,我们在宣传时就预料到会有这样的反应,所以故意采取了含糊其辞的态度,等待大家的评论。正是因为玩家对我们的信任,才得以顺利进行宣传。另外,我想在此明确表示,这款作品确实是一款实打实的生活模拟类游戏。

Q8. 玩家的田园和日常生活,是否会因为恐怖现象而遭受到损失呢?例如饲养的动物是否会因此死亡,种植的作物是否会因此损失?另外玩家自身会因为接触怪异而死亡或迎来坏结局吗?

A. 这是我们精心打磨的部分。生活模拟类游戏通常会重视玩家积累的金钱、财产、家具、家畜等内容。此外,玩家与心仪居民的好感度等积累进度,绝不会因游戏进度调整而无故丢失。

《静谧田园》的开发主要由我和开发负责人藤又美樱女士主导。我负责“《夜廻》风”的内容,即玩家吐槽的部分;藤又女士则负责生活模拟部分。她通常会支持我的想法,但在玩家可接受的边界设定上,会以生活模拟游戏的标准来界定。

在演出效果方面,我有时会提出一些大胆的想法,例如“夺走玩家珍视之物”,藤又女士也理解这是演出层面的必要安排。最终,我们通过提供同等替代项的方式,努力维持平衡,避免双方都受到重大损失。如前所述,游戏不设坏结局,玩家也不会因恐怖设定遭受重大损失。因此,玩家可以放心,“损失”这一设计不符合生活模拟游戏的要求,我们已做好相关安排。

Q9. 有些不讲道理的“初见杀”算是《夜廻》系列的代表性要素,本作中你们是否还会继续沿用这种设计思路呢?此外,我也非常好奇,“夜廻”中的“初见杀”是刻意而为之的结果吗?你们又是如何判断,哪些情节当中适合加入“初见杀”的呢?

A. 本作在恐怖演出设计上与《夜廻》一脉相承,但《夜廻》那种一击即死的机制与本作主打的生活模拟玩法并不适配。因此,即便情况突发,也不会出现类似“初见杀”的情况。

关键在于,本作没有生命值设计,仅有限制行动的体力值。即使碰到敌人受到一次伤害,也不会直接导致游戏结束。此外,我们还准备了提升体力值的相关机制,以应对玩家觉得难度偏高的情况。

Q10. 田园生活模拟玩家通常会期待较高的自由度,比如和村民建立关系,甚至发展婚恋、家庭等长期关系。《静谧田园》在日常生活和村民相处方面,会提供怎样程度的自由度?制作组又是如何平衡玩家对传统生活模拟的期待与本作独特恐怖氛围的?

A. 玩家期待的与居民互动,即提升好感度等交流内容,基本都可以实现。我们准备了常见的提升好感度、拉近关系、触发剧情等内容,这也可视为游戏特色。

在剧情上,主角作为外来者,初期难以被村民接纳。玩家通过为村子出力、加深对村子的了解,村民会逐渐敞开心扉。当玩家与村民熟悉后,进一步接触会发现他们隐藏的秘密或阴暗面。我们鼓励玩家与村民多交流。此外,由于测试玩家中女性较多,大家也开始讨论各自的“本命推”。

Q11. 《夜廻》系列的一大特色就是傍晚与夜晚的切换,本作依旧采用了类似的机制,但想必会有很多不同,请问您做出了怎样的取舍?

A. 我们特意继承了《夜廻》系列手绘风格带来的“温度感”,以及将系列卡通化风格通过细致入微的细节描写,进行更写实的刻画。

我们力求让玩家产生“似曾相识”的感觉,仿佛场景真实存在。在生活模拟内容的呈现上,我们始终追求贴近现实世界的体验。在其他方面,我曾参与《夜廻》系列开发,因此在剧情、氛围上有所传承。

然而,必须明确调整的是时间与季节的推移。《夜廻》几乎未出现白天场景,因此我们必须还原白昼场景及四季变化下的设施样貌,这对我们是一次全新挑战。

此外,我们花费大量时间打磨白天的光影效果,如“光芒透过林间洒落”等,但并未过分提高画面饱和度,使其显得过于艳丽。

Q12. 游戏的场景规模有多大?种地方面后期是否会有一些批量或是自动的操作?

A. 地图规模难以精确描述。可探索区域包括作为据点的庭院,以及彼津村全境。此外,还有山地、瀑布等区域。

玩家在不同区域间移动时为无缝加载,极大地提升了游戏的便捷性和流畅度。随着游戏进程,玩家将解锁洒水器等自动化道具,以及更高效获取道具的技能。

除了便捷功能,收纳箱也具备联动功能,即使独立摆放,也能实现互通。未来还会不断进行优化。

Q13. 之前《夜廻》里主角都是比较明确的小女孩身份,但这次《静谧田园》里主角的外观是可以自定义的,那这个角色是有背景设定的,还是就是一个非常纯粹的玩家化身?

A. 本作主人公身份有相应设定,敬请期待。此外,作为玩家的虚拟形象,我们投入了大量精力,因为在生活模拟游戏中,角色成为玩家化身是理所当然的。因此,主人公的设计旨在让玩家产生情感寄托。我们相信其他生活模拟游戏也采用类似设计,目前已实现完善的自定义功能。

Q14. 我们发现,在《静谧田园》官网的人物界面中,部分角色的信息被刻意涂红,但有些角色又没有,他们有什么根本的区别呢?在游戏中,玩家又需要通过怎样的方式来获取被涂抹掉的信息呢?

A. 随着游戏剧情推进,这些信息大家自然会明白。信息被隐瞒并不一定意味着可疑,未被隐瞒的也不一定就可疑。这很难用言语形容,请玩家在游戏中自行体验。

Q15. 能否透露一下游戏的主线故事中,大约有多少内容属于“强制性”的恐怖探索?在达成主线结局之后,是否还有更隐蔽的里剧情或隐藏区域呢?

A. 主线剧情与村规紧密相关,推进过程中会有数处必须在深夜进行的探索环节。发现某些隐藏要素难度较高,但整体剧情中的隐藏要素设计得相当多,因此这并非通关后才解锁的隐藏要素。

正如之前所说,我们为生活模拟玩法准备了体量庞大的可深入内容。游戏通关后仍可继续游玩,并有大量支线剧情。玩家若用心收集,必能获得更多乐趣。

Q16. 主线故事是否有多重结局呢?

A. 确实存在达成不同结局的分歧点,但具体何时出现,目前暂时保

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