《魔界战记》系列自2003年问世以来,以其独特的超高等级上限和惊人的数值设定,在策略角色扮演游戏(SRPG)领域独树一帜,被日本一软件视为核心IP。如今,日本一游戏推出了一款基于该IP的新作,《全民丢丢乐!普林尼双六大冒险》(简称《丢丢乐》)。这款游戏将系列中标志性的、外形酷似企鹅且身负罪人灵魂的普尼尼角色推到了聚光灯下。
在近期举行的“云豹游戏2026新作发表会”上,我们得以提前体验《丢丢乐》。尽管游戏名称暗示了其核心玩法为“双六”(即大富翁类游戏),但实际游玩体验却带来了出人意料的感受,与传统意义上的“双六”有着显著区别。
试玩体验
《丢丢乐》在基础规则上就与传统大富翁有所不同。传统的此类游戏通常以让对手破产为目标,核心是纯粹的玩家对战(PVP)。然而,《丢丢乐》的目标更为复杂:玩家的最终胜利条件不是击垮对手,而是需要击败地图上出现的BOSS,并将其成功运送回起点。
这意味着本作融合了玩家对抗(PvP)与对抗环境(PvE)的元素。玩家不仅需要关注对手的动向,更要时刻留意BOSS的行动。BOSS并非孤身一人,随着游戏进程,地图上会陆续出现六位“四天王”作为守护者。玩家必须先击败这六位守护者,才能获得挑战最终BOSS的资格。然而,最终BOSS的强度极高,单凭一己之力难以取胜。一旦所有四名玩家都被BOSS击败,游戏即告结束。
这种机制创造了一种精妙的动态平衡。游戏初期,玩家可以选择干扰甚至击倒其他玩家,但过度内耗会严重影响后续挑战四天王的难度。BOSS出现后,玩家既要防备来自其他玩家的“背后袭击”,又要伺机超越对手以获得更多输出机会。当BOSS被击败后,游戏又会切换回PVP模式:谁能最先将BOSS的“尸体”运回起点,谁就能获得胜利,这一过程往往伴随着激烈的争夺。
与四人游戏的混乱相比,单人游戏体验更偏向于RPG。虽然缺少了其他玩家的干扰,但玩家自身角色的等级和数值就变得更为关键,以应对四天王的挑战。因此,即使单人模式的数值有所调整,通关依然具有一定的挑战性。
除了策略对抗,《丢丢乐》还拥有扎实的RPG数值系统。玩家拥有体力(HP)、精神力(MP)、攻击、防御、运气等基本属性,这些属性可以通过多种途径提升:击败地图上的小怪、踩中增益格子,都能通过转动摇奖机获得随机加成。积攒的金币则可以用于在地图上建造商店、防具店等设施,从而强化装备。
值得一提的是,建筑物的呈现方式极具“魔界战记”风格——直接在格子上堆叠,视觉上简洁粗暴,却又充满系列特有的诙谐感。同类型的建筑物堆叠越多,玩家获得的增益或可购买的道具品质就越高。其他玩家路过时不会被收取过路费,这在一定程度上缓解了传统大富翁中“路过即破产”的焦虑。然而,只有特定的“建造格子”可以进行建设,其余格子则被划分为随机事件、增减益、怪物格等类型。
部分格子上可能预先存在建筑物。当玩家移动到这些格子时,会先结算格子本身的效果,然后触发建筑物的功能。其中最具代表性的便是“议会”。“议会”是《魔界战记》系列的标志性元素,在本作中,玩家可以花费金钱向议会提出议案,并有一定几率获得特殊效果。效果越强力,所需费用越高,通过率也越低,这种带有“赌脸”性质的随机性使得每次决策都充满了冒险色彩。
除了玩法,《丢丢乐》还提供了多样化的角色选择。每个角色都拥有不同的骰子点数范围和专属技能。例如,战士能够攻击周围两格内的敌人,而僧侣则可以随时进行自我回复。然而,作为系列中常被视为“最弱”的主角普尼尼,其性能表现确实令人担忧——骰子点数偏低,技能也不算突出,这不禁让人对如何操作它来通关产生疑问。
系列经典的“投掷”动作也被巧妙地融入游戏。玩家可以抓起周围一格内的敌人,将其投掷到其他位置,既可以用于改变站位,也可以通过合并两个相同的敌人来提升其属性,从而给对手制造麻烦。有趣的是,在击败BOSS后,玩家同样需要通过投掷将其“搬运”回终点,才能宣告真正的胜利。
在数小时的试玩过程中,我们媒体团队既沉醉于这种“合作抗敌,转瞬互撕”的动态变化,也对日本一如何将大富翁的框架与RPG养成、BOSS战进行大胆融合感到好奇。特别是普尼尼“弱到离谱”的设定,究竟是刻意为之,还是另有深意?
带着这些疑问,试玩结束后,我们有幸采访了日本一软件的社长猿桥健藏先生,他为我们解读了本作在开发思路上的种种巧妙之处和“深层考量”。
采访正文
Q1. 游戏中的“背叛”是特色之一,但是一个人游玩的时候似乎无法体验到被“背叛”,请问有没有什么方式能让单人游玩时也能体验到这部分内容呢?
A. 本作最初的定位是一款多人联机游戏,因此核心体验还是建立在玩家间的交流之上。不过,在开发过程中,我们重新考量了“单人游戏”以及“独自游玩也能获得乐趣”的方向。最终,我们决定在单人模式中,让玩家感受到更像是在体验一款RPG,而非派对游戏,从而沉浸式地体验角色养成和攻略BOSS的全过程。
Q2. 众所周知,普利尼是游戏里最弱的角色,那作为一款可以自选角色的双六游戏,如何避免出现“所有玩家都不选普利尼”的情况出现呢?
A. 玩家可以自由选择角色,因此确实可能出现无人选择普利尼的情况。但我们在最初设计本作时,考虑到与他人一同游玩时,会有人希望让局面变得更有趣、更好玩,基于这样的考量,他们会主动选择普利尼,从而获得一些特别的乐趣。
Q3. 游戏中的角色能力和转盘配置各不相同,请问开发团队在开发时更注重的是“平衡性”,还是不同角色间“差异化”所带来的乐趣呢?
A. 在设定可选角色时,我最先考虑的是“如何赋予每个角色独特的特质”。因此,在开发初期,我曾考虑过另一个方向:比起角色的个性,更侧重外观上的差异。但最终我们决定,要让每个角色的个性和差异化得到更充分的展现。我们在设计角色时始终高度重视个性与差异化,同时也在构思能让这些角色形成互补、最终实现相互平衡的游戏机制。刚才的问题里也提到过,我认为正是因为加入了普尼尼这种弱角色,才让这种平衡感,或者说人与人之间的碰撞,产生了更多的乐趣。
Q4. 双六是个很家喻户晓的合家欢桌面游戏,而《魔界战记》里面有如此多的角色,却唯独选择了普尼尼作为主角,原因是什么?
A. 尽管这次的游戏标题中有“普尼尼”,会让人觉得它戏份突出,但毕竟这是一款多人联机游戏,所以我认为实际参与游戏的玩家才是主角。在思考《魔界战记》历代角色中,给哪些角色安排怎样的定位会更有意思时,我发现果然还是让普尼尼作为“引导者”,为现在的玩家来指引方向是最合适的。
Q5. 作为一款双六类游戏,游戏的目标为打败BOSS并将之带回起点。除此之外玩法中会有其它的目标存在吗?比如常见的赚钱、收集道具、打倒对手之类的。
A. 本游戏最基础的胜利条件是击败名为“双六大魔王”的BOSS,并将其带回初始地点。除此之外,玩家可以随时查看其他玩家在回合中造成的伤害量、该玩家击败的四天王这类头目数量,以及在议会中消耗的金额等相关信息。这样一来,大家就能清楚地看到在这款游戏的各个场景里,分别有哪些玩家表现抢眼。另外,虽然与胜利条件无关,但游戏里其实还设有隐藏BOSS,只要能打赢这个BOSS,就算达成了与常规胜利条件不同的特殊目标。我认为这样应该能带来相当满足的成就感。
Q6. 本作既然是RPG和双六的结合体,而两者本身其实都有一定的数值要素,结合《魔界战记》系列过往的特点,是不是在数字单位上也是会走非常夸张的路线?例如动不动就会有几个兆的收入这种?
A. 本作中数字的位数不会那么长,也不会大到那种程度。但毕竟这是一款带有《魔界战记》系列特色的作品,所以会有“举起投掷”这类机制,还有可以制定各类规则的议会系统。剩下的就是很有游戏风格的文案了。就像刚才提到的隐藏BOSS一样,游戏各处都零星散布着不少让人觉得似曾相识的设计元素。
Q7. 本作的玩家可以在打倒Boss前合作,打倒Boss后立刻翻脸互相抢Boss的玩法,听起来非常有趣。这让玩家既要在前期互相配合,又要随时提防之后的背叛,很容易制造笑点和意外。团队是怎么想到这种“先合作、再竞争”的玩法的?
A. 没错。实际上,在开发团队的成员当中就分成了两大派:一类是希望做出能让玩家之间主动互相攻击的类型,另一类则是觉得还是想尽量避免设计出攻击其他玩家的内容。但说到底,要想让这款游戏热闹起来,果然还是得靠玩家之间的互动。我还是觉得,无论如何都得把直接对战的部分加进去。因此,为了让无论哪类用户都能乐在其中,我们引入了“全灭”机制、以及争夺已击败BOSS的机制这两套系统。这样一来,游戏会首先营造出便于玩家协作的环境,避免初期全员团灭的情况;到了游戏后期,则会设置成玩家争抢路线、先到先得的局面,以此给玩家攻击对手提供合理的由头。这也让游戏达成了一种很有意思的平衡。
Q8. 说起《魔界战记》和它的衍生系列,本作又将如何保证这些原本象征了“超长游玩时间”的标志性要素可以被合理地融入到快节奏的多人聚会玩法当中的呢?
A. 因为游戏的题材注定是“双六”类游戏,如果直接采用那种花哨的数值设计、或是深度的钻研玩法,我觉得会有点难以适配游戏本身。从用户体验的角度出发,我们还是想让玩家在这个“大富翁”游戏里,感受到对下一局的期待与微妙的紧张感。然后游戏中还有许多其他可以提升乐趣的要素。比如可以利用在议会中提案,创造更强力的攻击手段,或者培育角色、打倒隐藏BOSS。这些都可以让人感觉到《魔界战记》的风味。但是,它跟《魔界战记》相比,其实是一款更好入门的游戏。我们期待玩家们可通过这个“双六”游戏,去了解《魔界战记》的世界观,甚至入坑《魔界战记》这个系列等等。
Q9. “合作”与“背叛”否有明确具体的分界呢?像是结盟 / 宣战之类的?还是说单纯只是看“攻击其他玩家”、“破坏其他玩家的设施”这种彼此之间是否做出相互妨碍的行为而确定呢?
A. 本作中没有这种明确的分界。对其他玩家进行的攻击、妨害等等的行为其实就是直接表现出敌对关系的一个方式。到游戏的尾声时进入争夺BOSS的环节,也是敌对关系最明确的一个部分。在打倒BOSS之前,维持不敌对的关系,其实对大部分玩家是比较有利的。因此选择何时打倒BOSS,在什么时候、什么样的状况下,去超越其他玩家,保证一个紧张的游戏体验才是本作的重点。
Q10. 既然BOSS可以捕获的话,为什么不能直接把BOSS丢出去呢?如果游戏中有组队 2V2 或者 3V1 的协力玩法,就可以把BOSS接力丢回起点了。
A. 要说明的是,游戏中其实并不存在所谓的2对2、3对1这类团队配合、协作玩法的内容。受游戏机制的限制,获胜的规则是第一名玩家将BOSS扔到起始点即可获胜,所以其实本作的结构上是每个玩家都是一对一的竞争关系。
Q11. 请问本作有本地多人模式吗?
A. 有的。只要是支持互联网联机的NS2,都可以使用分享游玩功能,大家就能借此和朋友一同畅玩。
Q12. 在刚才试玩的时候,我发现普尼尼真的很弱,一上来就被NPC揍得鼻青脸肿的。那么有没有一个方式能让普尼普尼变得很强?或者说有没什么引导,去让我玩好普尼这个角色呢?
A. 每个角色都有专属技能,比如普尼尼就有个能固定自己前进格数的技能。与其说用技能让普尼尼变得更强,倒不如说要在战略层面上去考虑它的定位会更好。
Q13. 请问有没有可以自定义模式的功能?比如在多人本地模式中可以自定义回合数,或者是修改获胜的条件之类的。
A. 胜利条件是无法改变的,但我们考虑到有些玩家可能没办法玩那么久。正常流程是打倒四天王之后,再去打这个隐藏的last boss,而没有那么多时间的玩家,可以调整成只打两个天王,或者直接挑战last boss。
Q14. 最后请您给各位中国的玩家们说一句话吧
A. 这次我们以“双六”这种形式挑战全新的游戏品类。我想不少朋友都是通过《魔界战记》知道这个IP的,但不管你有没有接触过《魔界战记》,相信这款游戏都可以让大家玩得尽兴,所以衷心希望大家都能买来体验一下,非常感谢!