对于许多二次元游戏爱好者,《碧蓝幻想 Relink》的问世堪称一项业界惊喜。这款源自Cygames热门IP的游戏,在克服了诸多开发挑战后,最终得以与玩家见面。发售之后,《Relink》凭借其过硬的品质,销量已突破两百万份,并在Steam平台上获得了89%的好评率。
作为Cygames首次涉足主机游戏领域的作品,这样的成绩无疑令人瞩目。
然而,《Relink》并非完美无瑕。游戏后期内容略显单一,仅有的三次更新未能完全满足玩家的期待。我记得游戏发售后曾沉浸其中,但当完成巴哈姆特武器的收集和因子Build的构建后,随之而来的空虚感愈发强烈,总觉得缺少了些什么。
现在,这份“缺憾”似乎有了答案。《碧蓝幻想 Relink 无尽黄昏》(下文简称《无尽黄昏》)定于2026年7月9日正式推出,支持PC、PS5、PS4及NS2平台。通过Cygames的邀请,我得以提前体验本作的全部内容。它究竟是为本体锦上添花,还是带来了一次全面的革新?但毋庸置疑的是,它的到来让《Relink》的可玩性得到了显著提升。
从“后日谈”到“新起点”
首先需要明确,《无尽黄昏》并非续作。官方将其定位为“升级扩展包”,但更准确的描述是一个体量巨大的DLC。本作的故事紧随本体真结局之后,需要玩家击败“原型巴哈姆特”这一强力BOSS,才能解锁全新的“CHAOS”难度任务,从而开启《无尽黄昏》的全新篇章。
尽管解锁条件看似不低,但如果忽略因子养成所需的时间,快速通关本体并不需要花费太多精力。此外,《无尽黄昏》新增的机制也简化了角色的初期培养,降低了上手难度,使得新玩家也能较快达到前置条件。
《Relink》的主线剧情遵循了经典的JRPG冒险叙事模式。对于经验丰富的JRPG玩家而言,其剧情走向可能略显套路化。然而,Cygames在剧情节奏的把握和华丽的演出效果方面表现出色,即使故事本身不具备颠覆性,观感也相当流畅。
《无尽黄幻》的主线剧情同样不复杂。为避免剧透,本文将不详述其具体内容。但值得一提的是,开发团队为游戏世界引入了一个全新的威胁——“黄昏之兽”。作为空岛上新出现的强大敌人,尽管其形象可能被视为“换色怪”,但在实际战斗中,它们并非单纯的数值膨胀,而是为玩家带来了切实的挑战。
例如,在《无尽黄昏》的首次任务中,以巨爪岩鳄为原型的黄昏之兽便展现了其独特的“EX Burst”技能,即使是经验丰富的玩家也可能措手不及,更何况是像我这样回归的老玩家。
这种“似曾相识却又充满新意”的体验,构成了《无尽黄幻》前期最核心的基调。随着故事的推进,部分敌人的强度甚至被强化到了原先的数倍乃至十数倍。
主线内容包括各种BOSS战和副本挑战。然而,由于引入了新的机制,即便是熟悉的老关卡,也能为玩家带来不同程度的新鲜感。此外,游戏终局追加的几个新BOSS,虽然在设计理念上源自手游,但经过招式重塑后,它们既富有挑战性又充满研究的乐趣。例如,“世界”BOSS会释放带有不同效果的塔罗牌,对玩家的临场应变能力提出了明确考验。
在此前的B站“游先看”试玩活动中,开发团队已展示过该BOSS的攻略方法。但当我亲手尝试时,仍感到一丝意外,这不正是MMORPG中常见的十人副本套路吗?Cygames在此方面的学习和借鉴,显得相当到位。
难度之上,还有难度
然而,《无尽黄昏》新增的Chaos难度,确实形成了一道无形的门槛。这与一些共斗狩猎游戏资料片中的难度设计颇为相似,如果玩家穿着刚制作的上位套装贸然闯入,很可能会遭遇惨败。
官方在关卡选择界面建议的战力值在21000以上,这本身就要求玩家队伍具备一定的养成深度,因子和巴哈姆特武器也需要经过一定的积累。我个人认为提升难度并非坏事,关键在于游戏不应为了难度而难度,而应在提供压力、乐趣和挫折的同时,也伴随着成长。
《无尽黄幻》在“高难度”的魅力营造上,把握得恰到好处。
最直观的感受是,《无尽黄幻》的Boss战画面混乱程度比本体更上一层楼:队友的技能特效、BOSS的范围攻击、召唤石动画以及各种炫目的光效常常同时出现在屏幕上,有时甚至需要花费半秒才能找到自己的角色。这个问题在《Relink》本体中就已存在,在更高强度的《无尽黄幻》中自然被进一步放大。
但值得一提的是,这种“画面即将爆炸”的疯狂感,Cygames似乎并未打算优化,而是将其转化为一种全新的战斗体验。表面上看是混乱,实则有迹可循。
本次的“黄昏之兽”不仅血量和攻击力有所提升,它们还被赋予了玩家未曾见过的新招式,彻底打乱了以往依靠Build固定的战斗节奏。过去那种“插满因子闭眼打”的流程已不复存在,玩家必须像刚开始玩《Relink》时那样,重新观察敌人的行动规律,掌握角色的特性,甚至还要熟练运用本次新增的“召唤”功能。
在那些令人眼花缭乱的演出背后,我发现了Cygames已掌握到《无尽黄幻》最核心的玩法乐趣所在——通过因子养成碾压固然爽快,但用亲手培养的角色打出华丽的Link技,最终击败强大的敌人,这种成就感才是关键。从刷因子到强化巴哈姆特武器,再到调整专精技能,所有养成环节的最终目标,不过是为了在那场与巨型敌人的正面交锋中取得胜利。
“变强是为了挑战更强的对手”,这才是“难度”存在的意义。《无尽黄幻》的Chaos难度并非为了阻止玩家,它更像是一面镜子,映照出玩家对角色机制的理解深度、对因子搭配的思考细致程度,以及对Boss动作的预判精准度。当玩家在一次次团灭后,凭借精准的召唤石释放时机和恰到好处的专精技能搭配,最终将曾经一招致命的Boss踩在脚下时,那种成就感,或许就是骑空士们愿意在这片天空下投入数百小时的全部理由。
出乎意料的是,在完成Chaos难度后,我发现后面竟然还有更难的难度。显然,Cygames此次是真的想将《无尽黄幻》的潜力发挥到极致。
全新的养成模式“极沌空处”
“极沌空处”是制作人在试玩活动中重点介绍的新内容。简而言之,这是一个奖励丰厚的Roguelike模式。它摒弃了“接任务→打Boss→回城”的传统循环,而是由三大关构成。玩家需要闯过多个小关卡才能进入下一大关,最终击败关底Boss才能获得完整奖励。
除了常规的战斗关卡,玩家还会遇到需要动脑的解谜关卡、考验观察力的找不同关卡、遭遇稀有魔物的特殊关卡,甚至还有遍地宝箱的福利关卡。每通过一个小关,玩家都可以从随机出现的增益中三选一。随着关卡的推进,增益的叠加效应愈发明显。这种“每轮都在组建一套不同Build”的过程,极富趣味性。
此外,“极沌空处”还拥有独立的永久强化机制。挑战过程中获得的各类点数,可以用于该模式中永久生效的强化,以及提升增益效果的数值。因此,即使本轮运气不佳,积累的点数也能为下一次挑战铺平道路。
但“极沌空处”最重要的定位,则体现在其奖励机制中。该模式不仅提供了新颖的玩法乐趣,更与《无尽黄幻》的终局养成循环深度绑定。具体内容,还请玩家自行探索。
成长与战斗系统的进一步强化
对于以角色驱动的游戏而言,新角色的加入往往比新剧情更能吸引玩家。本作新增了六名可操作角色:玛琪拉菲菈、伽兰查、贝阿朵丽丝、尤斯提斯、芙劳和菲迪埃尔,使总角色数达到29人。
其中,玛琪拉菲菈和伽兰查原是本体剧情中的敌方角色,因人气极高而被优先实装。尤其是玛琪拉菲菈,这位由早见沙织配音的“刃重众”首领,其战斗风格以操控飞剑进行远程攻击为主,可手动控制连招终结技的释放方向,命中后附带自动追踪效果。其最大特色在于可召唤魔剑展开结界,既实用又显优雅。
贝阿朵丽丝和尤斯提斯则来自“组织”阵营。贝阿朵丽丝使用单手剑战斗,核心机制是通过轻重攻击连携积攒“恩布拉斯克槽”,攒满后可强化攻速与连击性能。她还有一个独特的“时钟”系统——长按重攻击时针转动,松开时停在红、黄、绿三个刻度之一,分别对应攻击、防御、回复强化。初上手时可能有些手忙脚乱,但熟悉后会发现,贝阿朵丽丝的策略性相较于其他角色,提供了更多的乐趣。
至于DLC剧情中才会登场的芙劳和菲迪埃尔,作为六龙之一的黑龙,菲迪埃尔无论在剧情还是战斗方面都表现亮眼。这位在页游中就备受欢迎的角色,正式发售后想必人气爆棚。
新角色的新鲜感固然重要,但更令我关注的是,那些早已满级的老角色们,如今终于有了进一步成长的空间——专精系统便是为此而生。
“专精”系统允许已达到100级的角色继续成长。简而言之,每位角色有三种不同倾向的专精技能,虽然是Passive能力,但其中一些能为角色带来质的飞跃。解锁专精技能需要先解锁其副能力——副能力共有四种,激活其中三个即可。听上去简单,但实际消耗的MSP相当可观。
这个系统的有趣之处在于,它并非单纯地堆叠数值,而是为角色的能力拓展了新的空间。单纯增加数值只会让角色变得更“高效”,而非更“有趣”。再配合本作新增的因子,角色的培养无疑将占据玩家大量时间。不过,由于时间限制,我未能深入研究新Build的搭配,具体细节还需等待正式发售后揭晓。
召唤系统的精髓
在谈论完角色与专精后,让我们来看看《无尽黄幻》中另一个同样紧扣“成长”与“战斗”两大关键词的重要系统——召唤。
专精与召唤在养成逻辑上是两条不同的路径:专精依赖MSP的投入,是一种需要持续刷资源的长期投资;而召唤则更多依赖战斗中的临场决策和装备搭配取舍。但两者在终局体验中形成了有趣的互补关系——前者是“把角色练好”,后者是“把角色用好”,共同支撑起了《无尽黄幻》角色培养的深度。
召唤系统本身非常简单——与何种敌人战斗,就有可能获得相应的召唤石。每名角色最多可装备四颗召唤石,而召唤石本身构成了一套完整的装备体系:同一星晶兽可拥有数值不同的多颗召唤石,每颗还附带随机被动能力。装备后,不仅能获得属性加成,还能获得在战场上召唤该星晶兽的资格。玩家需要考虑的不仅是召唤谁更强、更帅,还要琢磨被动属性与因子配置是否契合。
战斗中的召唤机制需要消耗召唤能量,能量主要通过Link攻击与奥义连击积累。充能速度不算快,一场战斗通常要到中途甚至更久才能蓄满一次。这意味着召唤兽虽然强大且华丽,但并非可以频繁使用的常驻手段,更像是关键时刻改变节奏或打出爆发的王牌。此外,当队伍累积Link值达成条件后,露莉亚会在奥义连击时触发极具观赏性的“高阶召唤”。
不过,召唤系统也并非没有让我感到微妙之处。最大的变数出现在多人联机时——召唤槽是全队共享的。这意味着在野队环境中,如果所有人都等待最佳时机释放召唤,最后往往演变成谁先抢到按钮谁先用,缺乏战术配合。反倒是与熟悉的朋友组队时,这个系统才显得更有趣:大家可以提前商量好本波由谁来召唤、召唤哪一只、是用于输出还是用于保命。
好在制作组也留了一手补救措施——每当一名玩家释放召唤后,后续队友的召唤费用会相应递减。也就是说,配合越默契的队伍,整体召唤效率就越高。这本质上是在鼓励沟通与协作,而非各自为战。
抛开多人联机这个小插曲不谈,召唤系统的加入确实为《无尽黄幻》的终局战斗增加了不少变数。过去,搭配好因子、选定角色后,玩法基本就定型了;现在,多了一套召唤石需要琢磨——何时释放、释放哪只、配合何种时机,这些选择让每一场战斗都略有不同。虽然它还算不上颠覆性的革新,但作为一次“在不改变本体核心框架的前提下做加法”的尝试,召唤系统的设计相当有趣。加上前面提到的专精系统,《无尽黄幻》至少在“让角色变得更强、让玩法变得更多”这件事上,给出了足够有分量的答案。
结语
我认为《无尽黄幻》呈现出一种微妙的平衡——它既是本体的延续,又在多个维度上实现了突破。新增的六名角色各具特色,三套新系统从不同方向拓展了战斗的深度与广度,而NS2的掌机模式与跨平台联机,则为玩家提供了随时随地畅玩的全新体验。
对于热爱《Relink》的“骑空士”而言,这无疑是一份诚意满满的回馈;而对于尚未接触过该系列的玩家,《无尽黄幻》提供了一个更完整、更丰富的入口——前提是你愿意花费十几小时通关本体主线。它或许不是一款颠覆性的作品,但作为一部“大型DLC”或“加强版”,《无尽黄幻》的完成度很高,诚意也足够。在“二次元共斗”这一赛道上,它依然是最具竞争力的作品之一。