任天堂在近期直面会中公布了《塞尔达传说:时之笛》的重制消息,这一消息在全球玩家群体中引发了强烈反响。尽管关于重制版的传言早在今年三月就已出现,但任天堂此次以一段简短的预告片直接官宣,并表示将在年内发售,无疑给玩家带来了惊喜。
《塞尔达传说:时之笛》在游戏史上地位非凡。根据Metacritic的数据,该作至今仍是唯一一款获得99分满分的游戏,超越了《侠盗猎车手4》、《荒野大镖客:救赎2》以及同系列的《旷野之息》等备受赞誉的作品。2024年的一项由外媒Game Informer发起的、超过20万玩家参与的投票中,《时之笛》再次被评为“史上最伟大游戏”,足见其在玩家心中的分量。因此,将其称为当下电子游戏界的“GOAT”(Greatest of all time)并不为过。
此次重制版将与2011年在3DS平台推出的“高清版”有所不同,它会在保留原作故事和核心玩法的基石上,对画面、场景和角色模型进行全面的升级。本被认为是今年最受期待的游戏《GTA6》的发布,曾让玩家们调侃其他大作的改档是为了“避其锋芒”,而《时之笛》重制版的出现,则引发了“史上最强对决现代最强”的热议。
然而,对于未曾体验过原版的玩家群体而言,《时之笛》的传奇地位或许只停留在名字上。以现在的眼光审视一款26年前的游戏,质疑其历史地位是普遍现象。同时,《时之笛》的重制不仅仅是为了唤起情怀,更需要经受住现代玩家口味的考验,其能否重现当年的影响力,仍有待市场检验。
“史上最强”的诞生历程
任天堂社长岩田聪曾对《时之笛》的开发历程表示感慨,称其“直到最后,一切都是一团糟”。在上世纪末,游戏行业正经历着从2D到3D的巨大变革。3D游戏的出现,如《德军总部3D》和《生化危机》,对当时的玩家产生了颠覆性的影响。
与此同时,索尼凭借PlayStation的崛起,凭借更强的技术和画面表现力,对任天堂构成了严峻挑战。PlayStation的游戏容量远超任天堂N64的卡带,这使得《最终幻想7》等作品需要多张光盘,而N64的卡带最大容量仅为64MB。这也导致像史克威尔这样的第三方厂商,有转向索尼阵营的趋势。
任天堂也意识到了这一变化。3D版的《超级马力欧64》的成功证明了任天堂在3D技术上的实力。《FAMI通》杂志称其“除了镜头切换之外无懈可击”。《塞尔达》系列的3D化也提上了日程,最初的项目名为《塞尔达64》,是为64DD(一款磁盘扩展设备)开发的,旨在解决N64卡带容量不足的问题。然而,64DD的多次跳票最终以失败告终,给任天堂带来了两百亿日元的亏损。
1997年,任天堂决定《塞尔达64》仍以卡带形式发行,这意味着许多原有的设计不得不根据N64有限的机能和存储空间进行删减。制作人宫本茂甚至曾考虑将整个游戏场景限定在海拉鲁城堡内,这使得林克在海拉鲁平原上骑马驰骋的标志性场景一度面临夭折的风险。
硬件上的限制并非唯一的挑战,团队内部的理念分歧也一度存在。宫本茂是坚定的“玩法派”,而小泉欢晃和青沼英二(后来的《旷野之息》制作人)则更偏向“故事派”。小泉欢晃是电影专业出身,青沼英二则喜欢文字冒险游戏,两人都对动作游戏不甚擅长。宫本茂甚至要求编剧大泽彻“少放些精力在故事和情节上”,并坚持使用实时渲染而非预渲染CG制作过场动画,这与当时许多开发商将CG作为奖励玩家的惯例有所不同。
游戏的统筹总监大泽彻最初将《时之笛》定位为“剑戟游戏”,但团队在3D游戏开发初期面临着镜头操控的难题,例如玩家在读取告示板信息时会绕着告示板打转,或者在瞄准敌人时出现方向偏差。所有厂商都在探索3D游戏中的镜头运动和视角控制。
为了寻找灵感,小泉欢晃提议前往太秦映画村。在一次参观中,目睹了忍者围攻武士的舞台表演,其中一名忍者甩出锁链,武士抓住锁链将其拉扯,忍者则围绕武士旋转的场景,给了大泽彻“环绕锁定”的灵感,即以敌人为中心进行移动,通过摇杆控制视角和距离。小泉欢晃则由此联想到“分段式战斗”,即一次只面对一名敌人,其他敌人在旁等待。
这两者的结合,最终形成了《时之笛》首创的“Z-Targeting”系统(正式专利名称为“Z注目3D视角锁定系统”),也成为《时之笛》对3D动作游戏最重大的贡献。
此外,《时之笛》最初的原设只有成年林克,以契合剑术的设定。但开发团队认为放弃可爱的幼年林克过于可惜,为了让两个形态同时出现,才引入了“时间旅行”这一对游戏主题至关重要的设定。
游戏的开发周期也比原计划延长了一年,这极大地吊足了玩家的胃口,也消磨了他们的耐心。宫本茂在一次外出旅行时,甚至在便利店被店员认出并询问他何时完成游戏。有成员将《时之笛》的制作过程比喻为“像闷头跳入一片广阔区域,那里没有路,还笼罩着雾气”。
何为标杆
《时之笛》发售后,其所带来的影响力如同拨开迷雾,照亮了后来者的道路。
该作获得了游戏评分史上的神话。IGN、FAMI通、Gamespot等三大媒体均给予了前所未有的满分评价。Gamespot的主编甚至花费了一个小时试图在评测和游戏中寻找瑕疵,最终仍决定给出满分。
众多顶尖开发者都对《时之笛》赞不绝口。R星创始人丹·豪瑟曾表示,《塞尔达传说》和《超级马力欧》对GTA系列的开发产生了显著影响。此后,无数评选和玩家投票都将《时之笛》推上了“史上最佳”的宝座。
尽管《时之笛》并非3D动作游戏的开创者,但它以“还能这样”和“就该这样”的创新理念,超越了“第一”的意义。它在技术上的开创性与优秀的游戏内容相结合,成为了无数后来者的“巨人”。
在行业意义上,Z锁定系统无疑是首要的。在此之前,3D游戏的视角普遍存在问题,要么是《生化危机》的固定视角和“坦克式移动”,要么是《古墓丽影》和《马力欧64》的自由视角,但视角飘忽不定,玩家难以对准目标。RPG游戏则多采用俯视角。
《时之笛》向业界展示了如何正确表现3D空间的纵深感,其包含的“锁定与非锁定”、“视角追随”、“视角调整和复位”的系统,为视角问题提供了最优解决方案。时至今日,各种题材的锁定系统都默认遵循《时之笛》的设计范本,类魂游戏中的“二人转”更是Z锁定系统运用的典型。
另一项重大突破是“场景感应按键系统”。在《时之笛》之前,一个按键通常只能对应一种动作,这给手柄操控带来了负担,也导致手柄设计五花八门。而《时之笛》将多种指令绑定到N64手柄的“A”键上,根据玩家所处的场景,按下“A”键会触发挥剑、扔炸弹、推箱子或攀爬等不同动作。这极大地降低了玩家的学习成本,也是人机交互魅力的体现。
“场景感应按键”如今已成为标配,玩家的自然接受得益于《时之笛》的先驱探索。有趣的是,《荒野大镖客:救赎2》虽然采用了拟真设计,与《塞尔达》的简约设计形成对比,但其复杂的游戏交互方式,依然将多种操作统一集合到扳机键LT上,再由玩家进行选择。
《时之笛》还拥有两项与音乐相关的开创性专利。一项是根据玩家的状态(静止、步行、战斗)播放相应的背景音乐,以烘托游戏氛围。另一项则使其成为“首个以音乐演奏作为游戏主线的当代游戏”。N64手柄的按键布局与陶笛孔位相似,游戏主题音乐被编为五个音符,对应五个按键。玩家可以通过吹奏陶笛来推动主线剧情,这甚至带动了陶笛的销量。
宫本茂曾将“塞尔达式元素”描述为“新鲜感,神秘感,独特感”,他认为《塞尔达》系列游戏能“散发某种气味、缠绕着质感”,与《马力欧》的简单明快有所不同。
重制的隐患与必然
“迷宫”是典型的“塞尔达式元素”,《时之笛》中包含的8大迷宫是玩家探索和解谜的重点。然而,这或许是重制版面临的最大挑战。玩家社区中,“迷宫设计是否需要重做”、“水神殿的折磨”、“不看攻略不行”等讨论频繁出现,如今的玩家可能不再有足够的耐心沉浸在复杂冗长的箱庭式解谜中。
宫本茂本人也将游戏中的提示系统视为“最大的缺点”。尽管“娜薇”的提示初衷是为了提供针对性建议,但常常重复且显得“愚蠢”。开发团队曾纠结于是否要彻底修改,但砍掉提示系统又会增加玩家的难度。宫本茂曾悲观地认为,塞尔达这种融合动作与解谜的游戏,“玩家们需要提示的位置差异很大,毫无共性可言”,因此注定需要攻略。然而,时隔二十多年,任天堂或许能在此方面带来新的设计示范。
玩家口味的变化,也可能影响开发者的理念。宫本茂虽然仍是“玩法派”,但已不再排斥“电影化”。他曾认为过场CG会干扰游戏体验,但近年来却积极为任天堂的IP改编电影站台。任天堂的战略重心已不再局限于游戏本身,而是希望扩大其IP的影响力。
尽管重制“神作”风险极高,玩家对林克外观建模的争议也预示着正式发售后可能面临的挑战,但任天堂仍选择在系列40周年之际推出《时之笛》重制版。这可以与2027年的真人版《塞尔达传说》电影形成联动效应,构建IP矩阵。此前,《超级马力欧银河大电影》上映前六个月,同名游戏也推出了Switch版。另有爆料称,2027年还将推出一部2D塞尔达游戏,并且一部开放世界正统续作也在筹备中。
可以想象,曾经玩过《时之笛》的父母辈,带着孩子观看《塞尔达传说》电影后,孩子对海拉鲁大陆产生兴趣,并在Switch2上开启人生中第一次的冒险。这正是任天堂“跨代际扩大IP受众”的理想愿景。
另一个直接原因在于,Switch2急需一款重磅独占作品来提振销量。尽管Switch2在生命周期早期销量表现强劲,但后续增速明显放缓。任天堂已在2026年第二季度因销售疲软而减产了三分之一,并下调了全年销售预期。
在剧情设定上,《时之笛》曾被视为整个《塞尔达》系列的“第一章”。虽然随着前传性质作品的推出,它不再是故事的绝对开端,但它依然是这个拥有近30款游戏庞大系列中几条平行时间线的起点。
此次重制版,是否会开启又一段崭新的传奇?