本次体验基于鹰角邀请,聚焦《明日方舟:终末地》新版本「向渊行」的主线剧情。试玩时使用了官方提供的高配账号,因此对武陵地区提前解锁、集成工业等功能性改动以及干员“诀”的具体玩法和强度未做深入体验,相关细节可参考官方版本前瞻。但值得一提的是,“诀”作为远程干员,操作手感流畅。在试玩过程中,明显感受到战斗中的索敌效率有所提升,这一体验在直播中得到证实,令笔者倍感惊喜,并感谢RUA老师及开发团队的努力。
主线剧情的完整体验时长约为四到五个半小时,具体时长因玩家游玩强度而异。在「向渊行」版本中,这一时长参考意义有所不同,原因在于版本内容结构的显著变化。
「向渊行」版本在内容结构上最大的特色是**“向叙事集中”**。尽管这种向叙事集中的趋势在先前版本已初露端倪,但在「向渊行」中,其效果已切实可见。
具体而言,玩家将以一种高度集中的方式体验剧情,期间不会被箱庭探索、集成工业等玩法元素打断。剧情流程清晰地划分为“演出”(包括动画、对话、场景呈现等)与“游玩内容”(如集成工业、跳跃、解谜、战斗等)两个部分,并且两者之间切换紧凑。游玩内容的节奏被刻意加快,点到即止,旨在最大程度地保留剧情对玩家的情感吸引力。
例如,在流程中首次接触到“玩气体”这一集成工业新玩法时,笔者曾担心其会拖慢剧情进度。然而,实际体验发现,气体生产与集成工业的玩法在叙事上仅是匆匆带过,剧情很快便催促玩家继续前进。尽管剧情强调了这些气体产物的重要性,但在主线后续流程中,它们并未对玩家体验造成阻碍。待主线剧情结束后,通过日后谈故事,玩家将有机会重新回到主线经过的区域,此时可借支线剧情深入探索新地图,细致钻研箱庭解谜(包括新增的悬浮谜题),或深入研究集成工业的新玩法。可以预见,许多玩家将在「向渊行」中获得更佳的剧情体验。
综合而言,「向渊行」主线叙事最直观的感受是**“渐进提升,效果明显”**。可以明显感觉到,《明日方舟:终末地》在叙事能力上的提升呈现出一种循序渐进的态势。虽然「向渊行」的故事并未实现“突飞猛进”式的改变,但在故事体验的各个方面均有显著的提升。
从细节层面来看,演出中人物的微表情更加丰富,使得无论是新角色还是老角色都更加讨喜,因为他们之间以及对玩家所表达的情绪更为具象化。此外,演出的复杂度也得到了提升,无论是“心思”的投入还是“实现”的程度都有所增强,体现在镜头运用和形式美感上,都体现出“既然有了想法,就再多付出一些努力”的倾向。不仅有了更多的构思,并且能够将这些构思实现出来,这是「向渊行」故事体验更加愉悦的细节所在。
从更宏观的角度看,「向渊行」主线故事突显了对紧凑叙事的要求。除了前文提到的主线中非叙事性元素(主要是战斗和解谜)的节奏调整外,故事本身在演出,尤其是对话处理方面,也力求让玩家更高效地保持沉浸感。这一点将在“武陵群像”的段落中进一步阐述。
总而言之,“集中于故事推进的关键节点”是「向渊行」故事体验最显著的特点。
在剧情内容方面,「向渊行」总体上可被视为一个**“决战故事”**。整个故事包含两个明确的阶段:首先是完善枢壤仪,随后是进入北部禁区,与产生禁区的超域进行决战,以收复武陵的失地。紧凑叙事的特点在此得到了清晰体现。主线剧情如同一场持续不断的推进,剧情设定中,管理员(以及终末地危机应对小组,主要为佩丽卡和小陈)与“诀”一同行动,扮演先锋角色;而庄方宜则率领武陵的全部力量在后方跟进。在叙事上,玩家被置于“矛尖”的位置,且没有分散玩家注意力的旁支故事,整个过程显得非常聚焦。
更深层次地看,「向渊行」的故事围绕着一个核心点——【回忆】——展开了两个环形叙事。故事以探讨管理员的身世为开端,以管理员面对版本最终Boss阿莱克琉斯作为决战的结束。它提出了一个在本版本中似是而非的问题:【没有回忆是否意味着没有过去,没有过去又意味着当下的存在是什么?】这一前后呼应的议题,构成了故事的外壳,包裹并承载了北部禁区行动过程中的具体叙事:对于庄方宜领导的武陵众人而言,这里是被灾难吞噬的故乡,是他们必须面对的遗憾与伤痛;而对于陈千语和李织烟(诀)而言,这份苦难则更为复杂纠结,因为她们在此成长(对“诀”而言,这里甚至有她被剥夺的生活),在此习武,在此收获友谊,也在此争吵分离。北部禁区的灾难淹没了太多事物,使得对挚友所承载的回忆变得更加沉重,这份回忆无疑会成为“诀”和陈千语在战斗中的真正对手。
这构成了「向渊行」故事的另一主题:【过去的回忆究竟是枷锁还是希望】。
这两个小故事,在北部禁区决战的大背景下相互映衬、相互推进,并共同完成了环形的叙事结构:最终,无论是管理员还是武陵的众人,都经历了一个循环,但并未走弯路。有人获得了新的回忆,有人卸下了过去的枷锁,所有人都站在了新的起点。武陵迎来了新的未来,管理员也了解了自己的部分出身。「向渊行」的故事结束后,便是开启新步伐的时刻。
在「向渊行」版本的主线中,有两个地区值得特别提及。为避免破坏玩家体验,细节不会过于具体,但可以肯定的是,《明日方舟:终末地》在“环境作为演出”这一层面,其地图美术设计有了进一步的精进。
这里并非将应龙关、北部禁区等地点仅作为静态的“景致”来评价其精进程度,而是探讨在玩家穿行于这些场景时,如何更富变化、更令人愉快地呈现地区景色。「向渊行」显然在这方面投入了更多的巧思。
例如,应龙关作为一座雄关,其惊喜之处在于玩家可以通过地下暗河水路抵达,使得沿途景色颇具趣味。场景从昏暗转为明亮,在水道中徐行,转角处雄关横跨视野,在熟悉的武陵山水中突显出雄壮之感。这种高低错落的设计,是整个地形有意识地参与到情绪叙事中的体现。
北部禁区则是一个包含多个区域的复合场景。在主线推进过程中,每个阶段的体验都有所差异。特别是北部禁区的主要主题是“故地重游”,配合基于回忆生成的敌人“蚀影”,这些区域的战斗和解谜(北部禁区地图是流程中解谜密度较高的区域)都极大地引导玩家关注场景中的设计细节,并且在空间关系上的逻辑清晰。玩家能够清晰地感受到自己在向【前】、向决战地点进发,这是一个很好的体验点。
同时,在与剧情的协同方面,北部禁区也展现了设计的巧思。简单来说,玩家需要在北部禁区推进数次进度,当这一过程趋于平缓时,剧情和场景会发生剧烈转折,调剂玩家的剧情体验。玩家可能会感到惊喜,也可能觉得略显俗套,但无疑对体验有所助益。
然而,或许是由于紧凑叙事的目标,或是产能压力等因素,北部禁区地图在流程接近尾声时,解谜设计和地图体验略有下滑。但好在并不占用过多游玩时间,当玩家可能产生“设计师又脱离现实了”的感觉时,通常就接近尾声了,这或许也算是紧凑叙事带来的优势。
在「向渊行」中,玩家将看到武陵如何倾巢而出,收复其最重要的故土。故事的处理十分巧妙,因为武陵的居民本应出现在这场决战的战场上,北部禁区本是他们的家园,是武陵城所有成就的起点,也是他们心中难以释怀的痛点——即使从技术层面讲,这也是这些人物自身弧光和剧情张力的根源,没有理由将他们置身事外。
试玩时,笔者很快意识到这是一个单版本决战故事。这引发了一种担忧:如果处理不当,它可能会变成一个冗长拖沓的故事,因为每个人物都需要反复闪回、演出、对话。然而,正如前文所述,「向渊行」以一种思路清晰、执行果断的方式规避了这个问题。
「向渊行」版本紧凑叙事的特点在此尤为突出。在叙事层面,它将整个武陵队伍塑造为关键主力,但故事的核心仍聚焦于管理员的先锋小队。因此,庄方宜带领武陵众人稳步推进,在北部禁区站稳脚跟,成为管理员的关键支持;而管理员的小队则轻装前进,不断推进,既没有怠慢武陵群像,也没有因大量人物登场而拖慢节奏。
在管理员完成每一次关键推进后,都会有一个前进基地建设的“休息阶段”。但正如之前提到的内容组织逻辑,在庄方宜为支持管理员而井井有条管理的前进基地里,玩家不会接到介绍他人故土回忆的支线任务,而是会通过简短的主线剧情快速了解如大潘、弭弗,乃至其他天师NPC等先前登场的武陵人物与北部禁区的关系。自上线以来,《终末地》的许多短篇文案广受好评,而在此处,这种短小精悍的叙事优势得到了充分发挥。这些小故事的叙事效果关键在于【形式感与情绪浓度的结合】,无需铺陈过多设定,短短十几句对话便能从侧面塑造人物和营造决战氛围。此时,玩家的战斗和推进叙事心流得以保持,并即将投入下一场战斗。
武陵群像的剧情不仅有简洁和点到即止的妙处,更重要的是它为整个北部禁区决战增添了**“归乡”**的底色。这一层“为苍生”的质感十分出色,它冲淡了许多决战故事不自觉流露出的纯英雄史观气质,也使整个故事更加饱满。因为归乡之情是普适的,无论英雄还是凡人,人人都懂:残垣断瓦,故人已逝,旧坛好酒尚存;学堂紧闭,师生之声不再,但生者踏上故土,迈步便无所犹豫,回望满目离别与死亡,向前便是希望与新生。
在决战前,小庄作为领袖需要发表讲话,这两句话确实有其必要性,但对于在场的所有人以及玩家来说,也无需过多赘述,篇幅的克制同样是一种妙处。
从新敌人、超域的新产物“蚀影”的设计可以看出,「向渊行」最重要的故事要素是**“面对过去”**。从这个意义上讲,李织烟(诀)是本版本故事中最关键的人物。
她与陈千语在先前版本故事中的互动已令玩家颇感愉悦。而在「向渊行」中,她如何面对过去,以及她面对过去的过程,为这个角色带来了极强的弧光。无法具体讲述这些故事令人感到遗憾,因为无论从理性还是感性角度,李织烟的魅力都十分惊人。她是一位年轻有为的应龙特勤队长官,身手不凡,英姿飒爽,战斗风格独特,同时嘴硬心善,并带有明显的自毁倾向(当然,伟大的容貌等其他特质暂且不论)。这无疑是一个能够引爆社区的精彩人物设计,令人赞叹。
在具体的故事中,玩家可以看到她如何面对过去的记忆。这是「向渊行」故事的核心部分。当那些灾难、死亡、本不该自己承受的绝望切实发生在自己身上,如今又如此鲜明地出现在眼前时,当只能通过战斗与之“交流”时,如何才能不陷入崩溃的边缘,坦然面对?你所寻求的答案,回忆不会给予,而这种答案的缺失会驱使你走向毁灭,因为你总忍不住想,“他们都死了。难道我不应该死去吗?”
难道你不会犹豫吗?你的老师、前辈、同僚、家人,他们都死在你面前的土地上。他们教导你,关怀你,曾在你身后,你曾依偎于他们。如今你站在这里,他们都不在了!现在,在瞬间的闪念间,他们重新出现在你面前,在这了无希望的废墟里,你该如何做?无从做!难道你不会动摇吗?
而“诀”的故事,她面对这一切的方式,确实给出了很好的答案。作为一个未曾消沉的战士,她不顾一切地向前进攻,但这仅仅完成了一半。有时,向前挥砍、开火、冲锋,是一种逃避。于是这种坚强转化为自毁的冲动,变为封闭和冷漠。然而,北部禁区的决战,她面对的本质上与自己同源的敌人——蚀影,给了她另一半需要做的事:“回望”。管理员认为回忆是宝藏,李织烟感到回忆是负担,但她打破这负担枷锁的方式,在于真正面对,真正回头望去,将回忆中所有的痛苦与美好,都切实地化为自己的一部分。
于是她成为一名真正的战士,于是冲锋变成了真正的冲锋。回望过去,向前冲锋,过去的死亡与未来的生命,都化为希望。诀的人物设计清晰地蕴含了“精卫”的意象:死亡、生命、倔强、坚持、希望。精卫填海,海不可填,但长风不止,振翅不息。「向渊行」整体而言是一个充满力量的故事,这力量很大一部分来源于“诀”这个人物的塑造,因为是她与管理员并肩前行。
作为故事结构中与李织烟相对的人物,陈千语也得到了更好的塑造和补充。她客观上是李织烟的另一面。在对待过去、对待回忆的态度上,小陈代表了真正的铭记,而李织烟则长期处于逃避的遗忘之中。小陈没有加入应龙特勤队,但她带着回忆走向了更广阔的明天;而李织烟则被困在当时的考验中,并随着恩师的离去彻底失去了未来。当希望重回李织烟身上时,她在与陈千语的争吵中,将谈剑堂中与小陈相关的其他回忆补给了陈千语。在叙事的徐徐推进中,这两个人物自然而然地实现了互补,因此在故事的这一部分结束后,会带来巨大的满足感。真是可爱啊,这两个角色。
在故事的结尾,正如冒险与英雄故事应有的那样,故事最终回到了主角——管理员身上。
首先来谈谈本版本的最终Boss,“阿莱克琉斯,千夫长”。笔者个人对这场Boss战的整体设计非常满意。作为参考,可以明确地说,我的评价语境是:我并非硬核动作游戏玩家,但非常欢迎即时指令战斗中加入快速反应的玩法设计。阿莱克琉斯属于完全符合我喜好的Boss设计:节奏清晰、紧凑,战斗压力大但条理清晰,精确的反应和输入可以带来显著优势,但总体而言它依然是一个策略性很强的Boss,掌握套路、熟悉节奏后,便能流畅地享受Boss战并将其击败。
但在此处要提及这场Boss战互动上的一个小瑕疵。从前瞻中可以看出,阿莱克琉斯战有一个关键机制是利用他召唤的“造裔武器”打断其关键技能。造裔武器的收集互动略有误导性——初次挑战时,教程引导让我误以为需要按一次R(物品互动键)“拾取”武器,然后再按一次释放。但实际上,造裔武器的收集只需走上前即可自动完成,再按R键则会提前将其使用。这可能会导致初见Boss战的体验受挫。
在此还要特别提及:Boss战中有一首非常好听的新OST,令人十分享受。
阿莱克琉斯这个Boss在体验上的魅力在于其异常、深远、哀伤。它在风味上需要同时呈现高贵与谦卑,要让玩家觉得它掌握着伟力,却服务于更沉重的存在。这种感觉在Boss战过程中传达得非常清晰。而更关键的是,这种情感指向了管理员,游戏的主角。
管理员这一人物的塑造一以贯之地延续着自信和力量。在反复展示管理员与超域、管理员与源石的关系后,「向渊行」中的阿莱克琉斯Boss在很大程度上强化了“我所面对之物并非完全是我的死敌,反而与我渊源颇深”的故事结构魅力。从阿达希尔到阿莱克琉斯,当你看到你的敌人谦卑地称呼你为王时,「向渊行」其实用相同的逻辑给出了管理员的回答——一种清晰的拒绝。这种拒绝背后依然是关于**【回忆】**的话题,但却是另一种超脱:终末地的管理员的力量与她/他的过去、与她/他的记忆无关,那力量属于她/他本质,属于她/他行走的当下——这场Boss战结尾的演出也因此显得精妙。它不仅展示了管理员的强大与自信,更蕴含了更广阔的指向:我(管理员)正在创造的回忆才是我的权柄,因此我高于你们所谓的王。你们的权柄在我,曾在我,当下在我,未来亦如是。我拒绝,拒绝被过去所束缚。你们的神性是可笑的,无法定义我,因为我和我的同伴在塔卫二上迈出的每一步都无比坚实。
于是,「向渊行」