索尼互动娱乐(SIE)已宣布,将从2028年1月起停止生产PlayStation平台所有新游戏的实体光盘。SIE方面表示,此举是为了顺应消费者日益增长的对数字媒体的偏好。这意味着2028年1月之后推出的新游戏将仅以数字版形式通过PlayStation Store及其他零售商提供。不过,此政策不会影响在2028年1月前已发售或计划发售的实体版游戏。索尼未来将把资源集中于创新游戏获取方式,玩家仍可选择数字版。
此前,《GTA6》的预购详情显示,其实体版本将不再包含游戏光盘,而是提供一张印有激活码的卡片。尽管包装盒依然存在,但这实质上已是数字版本。由于激活码一次性使用,这将剥夺玩家转售实体盘以收回部分成本的可能性。有分析认为,鉴于《GTA》系列强大的市场影响力,无实体光盘的模式可能成为游戏行业的最新趋势。索尼此次的官方声明,被视为结束了一个时代的标志。
据《福布斯》报道,近年来实体游戏销量持续下滑,索尼公司2025年企业报告显示,2024年实体软件仅占索尼总收入的3%。Ampere Analysis的分析师Roelofs称索尼的声明是游戏行业的“分水岭时刻”。Ampere的数据显示,索尼的数字游戏销量已超越实体游戏,2013年数字销量占比为13%,而去年已升至80%。
尽管实体光盘的衰退是行业共识,但其终结来临的时间点仍出乎许多人意料,留给玩家缓冲感伤的时间仅剩两年。
蓄谋已久
索尼在此之前便有意逐步淘汰实体光盘。转向纯数字发行将使索尼能够更有效地控制游戏定价,避免实体光盘催生的、与其利益无关的二手交易市场。从更宏观层面看,索尼此举加速了一项早已开始的转型。数字商店赋予索尼更大的定价权、分销控制权以及与客户的直接联系。取消实体媒介也简化了供应链,并节省了光盘制造、包装和物流相关的成本。
此外,索尼将不再需要与大型零售商如Gamespot、亚马逊、Target、沃尔玛和Best Buy进行价格竞争。通常在游戏发售一段时间后,实体版会比数字版有更大的折扣。若索尼的纯数字版策略得以实施,这些优惠可能在PlayStation 6(PS6)时代消失。
数据表明,数字版游戏已成为行业主流。以《生化危机》和《怪物猎人》闻名的卡普空(Capcom)报告称,其游戏销售额中高达93%来自数字版,而几年前这一比例为75%。EA在其最新财报周期中,数字版游戏下载收入为5.28亿美元,而实体版游戏销售额仅为8100万美元。
分析师们早已预见到这一趋势。据Circana高级总监Mat Piscatella称,自2009年达到顶峰以来,实体游戏销量一直在稳步下降,预计将在2025年跌至历史最低点。与此同时,Limited Run、Lost in Cult和Videogames New York等公司已涌现,将实体游戏定位为独家收藏品。
然而,索尼决定在一年半内停止实体光盘生产,这比大多数分析师的预测要快得多,许多人认为光盘完全退出市场至少还需要十年。根据Circana的数据,即使在销量低点,实体游戏消费销售额仍高达19亿美元。
颇具讽刺意味的是,索尼此次终结实体盘的做法,与2013年微软Xbox One的争议如出一辙。当时微软计划限制实体游戏转售,引发广泛抗议。次日,索尼时任总裁在E3展会上承诺PS4不会采取类似措施,这为PS4赢得了市场优势。索尼此次的决定公布后,当年支持实体盘的视频证据成为新的网络谈资。
从技术角度看,索尼的决定也具有合理性。当前许多大型游戏的文件大小已超出实体光盘容量。一张三层4K蓝光光盘容量为100GB,而许多游戏已超过此限制,所谓的“光盘版”通常仅包含数字版激活码或安装包。目前尚无成熟的替代光盘格式,且固态硬盘在加载速度上远超光盘。
在光盘不再满足游戏媒介需求的情况下,继续发行光盘版显得徒劳,尤其是在Valve的Steam Deck等设备日益普及的背景下。此外,实体游戏光盘往往不包含完整游戏数据,需要下载更新或安装到主机上,这一过程通常也需要大量下载。
游戏平台FRVR指出,每生产一张PS5实体光盘的成本约为6.50美元。尽管低于任天堂卡带成本,但加上物流、仓储和零售分成等环节,实体版游戏利润率被不断压缩,使得继续维持实体生产线在经济上不再划算。从游戏公司的角度看,数字版游戏占比越高,实体版生产规模越小,单张成本反而难以下降。同时,零售商对实体游戏货架空间的需求也在萎缩,进一步加速了实体渠道的收缩。然而,这些理由在玩家看来,或许难以接受。
争议不休
索尼此次决定,相当于放弃了曾助其成为行业巨头的关键因素。回顾媒体发展史,索尼曾是推动光盘技术普及的重要力量。上世纪80年代初,索尼与飞利浦共同推出CD;90年代,初代PlayStation凭借CD-ROM确立了市场地位;21世纪初,PlayStation 3的蓝光播放器功能帮助蓝光格式击败HD-DVD。索尼曾引领实体光盘时代的到来,如今却以“自然发展”为由放弃光盘。
索尼以节省成本和扩大收入为由,必然要面对玩家的批评。实体盘相较于数字游戏拥有仪式感、收藏价值和二手交易等优势。将游戏盒整齐排列在书架上,拆开封条的体验,以及端详封面艺术,都是核心玩家文化认同的一部分。
其次,二手交易市场将彻底终结。实体光盘允许玩家在通关后转售,或以较低价格购买二手游戏。索尼此举将切断玩家之间的物理流通,并巩固其对游戏定价权的垄断。未来玩家可能需要面对PlayStation Store高昂的数字首发价格,消费选择权受到严重限制。
数字化转型还带来了游戏保存的挑战。游戏主机和格式的不断变化,使得长期保存游戏体验变得困难。虽然实体媒介也存在损坏风险,但它们至少让玩家和收藏家能更好地掌控收集、分享和保存游戏的方式,而不必依赖主机厂商的政策变动。2028年后,老游戏的保存和游玩将面临更大挑战。
索尼的决定也引发了下游产业的广泛关注。iam8bit公司对此表示“深感失望”,该公司与多家游戏公司合作推出实体游戏和周边产品。游戏租赁服务商GameFly也表达了失望,并强调实体产品的重要性。
英国数字娱乐和零售协会(ERA)首席执行官Kim Bayley批评索尼的决定是“企业便利凌驾于消费者选择之上”。她指出,ERA数据显示,25%的25岁以下人群使用光盘玩游戏,到2025年,光盘游戏市场总价值将超过3亿英镑,表明实体游戏仍有庞大且忠实的受众。她强调,游戏行业应补充而非取代实体发行方式,消费者应享有自由选择娱乐方式的权利。
数据也显示了实体零售商的困境。今年3月,GameStop公布的财报显示,由于消费者转向数字下载,其营收下降了14%。许多实体游戏商店已转向销售周边和服装产品。
《福克斯商业频道》报道称,索尼停止生产实体光盘,将使庞大的线下零售网络被孤立,首当其冲的是GameStop、Best Buy以及中古游戏店。这些零售商的生计严重依赖实体新盘寄售和二手光盘业务。2028年后,全球数以万计的游戏实体店将面临无盘可卖的窘境,可能导致线下生态崩溃和大规模失业。
关于任天堂和Xbox的动向,据FRVR援引知情人士透露,Nintendo Switch实体卡带的制造成本约为12至15美元,Switch 2卡带成本略高。索尼退出实体光盘生产后,任天堂将成为唯一全面支持实体游戏媒体的大型主机厂商,至今未表露放弃实体渠道的意向。
据The Verge报道,Xbox员工正在测试一项新功能,允许玩家将现有的Xbox One和Xbox Series X实体游戏转换为数字版。尽管这不是完美方案,但相比索尼直接宣布停止支持且未为现有实体收藏用户提供明确解决方案,微软似乎在推动数字时代前有所考量。
然而,Wired指出微软曾有类似“前科”。2013年Xbox One发布时,微软计划通过将光盘与特定主机绑定来扼杀二手市场,引发巨大争议后被迫撤回。索尼彻底取消光盘的做法,也可能面临类似风险。
时代终结
索尼的公告暗示,2028年很可能是PlayStation 6(PS6)的发布年份。微软在诉讼案中泄露的行业预测文件显示,2028年被定为下一代主机世代交替节点。此前发布的PS5 Pro,其默认无光驱、需单独购买拆卸式光驱的设计,曾被《The Verge》戏称为索尼试探市场底线的“特洛伊木马”。
继索尼宣布停止支持PlayStation光盘后,有报道称微软下一代Xbox主机Project Helix也不会配备光驱。这预示着,下一代主机世代,玩家购买、转售或推荐实体游戏的行为将成为历史,主机消费习惯将迎来巨大改变,甚至可能影响部分玩家购买索尼主机的意愿。
实体光盘的消亡也再次引发了“你买的游戏是否真正属于你”的讨论。索尼的合作伙伴,知名游戏制作人小岛秀夫转发了他2021年的一条推文,表达了对数字数据最终不被个人拥有的担忧,认为访问权可能随时被切断。他再次转发此文,似乎表明了他对索尼停止生产实体光盘的态度。
另一背景事件是,索尼向英国部分用户发送邮件,通知由于授权协议到期,PlayStation Network上原提供的551部影视作品将移除。这使得一些用户意识到,他们购买的内容实际上只是多年租赁。
没有了实体盘,玩家购买的游戏可能只是一份数据租约,这种不安全感将成为玩家的切身感受。
与此同时,影视领域的实体盘却出现逆势增长。据TechRadar报道,蓝光碟销量有所增长,尤其是4K蓝光销量增长了19.5%,这对于实体碟爱好者而言是积极信号。
一位同时收藏影视和游戏光盘的收藏者表示,光盘最大的价值在于实体物品的保值属性,游戏碟打完后可转售,甚至可能赚钱;影碟则提供更好的画面和音质(前提是设备支持),且收藏级厂牌的影碟也相对保值。
这种趋势在一定程度上也反映了影视行业流媒体的问题。虽然会员种类繁多,但在影视内容保存方面,实体光盘仍比流媒体更让人安心,索尼下架影视内容的做法也加剧了这种担忧。
媒体T3指出,索尼的决定将影响游戏领域之外。PS5或Xbox Series X是拥有光驱的便捷方式,部分用户使用PS主机播放4K电影光盘。实体游戏盘终结后,主机也可能无光驱化,这将影响这部分群体的消费习惯。
对于游戏界而言,光盘时代的终结是一场巨大变革,它发生在上一代人的怀旧情怀与下一代人的漠然之间。然而,将其仅仅视为代际更迭,则忽略了更本质的东西。“拥有”的定义正在被改写。过去,拥有意味着付费购买、握在手中、随时可用,可以转售、借出或传承。如今,即使我们仍在说“购买”,其本质已悄然改变。
“世界不是随着一声巨响毁灭的,而是伴着一声呜咽。”当游戏盘时代的最后一抹余晖散去,我们告别的,是一整套承载了青春与激情的游戏仪式感。2028年之后,主机的加载界面或许会更快,但那个充满期待、触感、温度、可以互相传递的黄金时代,却已成为过去。