本文作者于本月在上海参加了Bilibili举办的“游先看”媒体活动,并有机会试玩了《猿公剑》的早期版本。
《猿公剑》是成都剑猫熊工作室开发的一款第三人称动作冒险游戏,其灵感来源于中国古代志怪小说中关于白猿与越女的传说,并构建了一个架空的修仙世界。工作室最初仅有四人,目前也只有二十余名成员,试玩版本展现了其作为一款独立游戏、着重于某一方面创新的特质。
本文将介绍游戏的核心系统,并在最后分享试玩体验及相关的顾虑与思考。
一、核心特色:避青入红
游戏的核心机制“避青入红”源于制作人三年中国传统武术修炼的经验。“避青”意为闪避敌人的攻击,“入红”则指抓住时机进行反击。这一概念在许多动作游戏中都存在,但在《猿公剑》中被具体化为一个战斗系统。
“避青入红”的操作方式为:在按住防御键(默认为L1)的同时,通过右摇杆控制方向,可执行三种“避青”动作,分别对应上、中(左右)、下三个方向的攻击。玩家需在敌人攻击命中前的瞬间,根据攻击方向输入相应的右摇杆操作,成功避开攻击。
无论敌人攻击来自何方,只要玩家在被命中前成功向任意方向拨动右摇杆,做出上、中、下任一“避青”架势,即为成功。成功的“避青”不仅能无消耗地躲避攻击,还能派生出独特的后续招式,加速战斗节奏,或触发装备特效。
若要触发“入红”,则必须在“避青”时准确判断敌人攻击的方向并输入对应的摇杆方向。此时,主角在完成“避青”后将瞬间发动一次极快的反击,即为“入红”。“避青”和“入红”分别有青色和红色的醒目特效提示玩家操作成功。“入红”带来的伤害收益极高。
尽管该系统听起来复杂,但在实际操作中,玩家在紧急情况下可凭借“避青”相对宽松的判定时间持续躲避。随着熟练度的提高,玩家能更精准地实现“入红”,对敌人造成可观的生命值和架势槽伤害。该系统兼顾了高上限带来的成就感和较低的门槛以保证玩家生存。游戏还提供了两件可简化甚至自动化“避青入红”的装备作为“官方外挂”。
二、深度RPG系统
据制作人所述,考虑到中国剑并非重型武器,游戏中无论是攻击敌人还是格挡攻击都会损耗武器的耐久度。屏幕下方的量表显示武器耐久,归零时武器会折断,导致主角无法攻击或格挡。主角的武器不同于《只狼》中的“楔丸”,无法承受无限的拼刀。
玩家可通过按键将残损的武器插入身后如同熔炉般的剑匣,并在两秒后拔出全新锻造、烧得通红的剑身,同时恢复所有耐久度。结合升级获得的新招式,例如成功“避青”后瞬间收剑拔剑,打出“火焰出鞘斩”,可以将原本两秒的硬直转化为快节奏的进攻和异常状态的收益。
在短短三小时的体验中,通过升级学习新招式带来的质变已十分明显。例如,“耗尽耐久的一次攻击必定暴击”等被动技能,以及轻重连击最后一击可派生出必定让Boss产生大硬直的重击,这些招式升级显著改变了游戏体验,巨大的战斗收益也驱使玩家不断尝试新学会的技能。
此外,游戏的装备系统类似于《仁王》,敌人会掉落大量同类武器的不同变种,这些变种在稀有度、属性、词条以及自带武器技能上都有显著差异。强大的武器技能可以通过消耗资源释放,而升级后的“避青入红”能快速恢复资源。合理构筑和选择武器技能,或许能找到“轮椅”式的打法,事半功倍地战胜Boss。
游戏中目前显示有三种武器:长剑、斩马剑(大剑)和双剑。本次测试仅开放了前两种武器。
三、丰富的地域文化
尽管《猿公剑》设定在架空的修仙世界,但其浓厚的川渝特色十分明显。主角的配音除了普通话外,部分台词采用了四川话。这种“四川文化霸权”(非贬义)体现在主角在被Boss击飞时会随口说出“魔法披风(莫发批疯)”,以及过场动画中女主角会说出“老子数到三!”等具有鲜明川渝风格的台词。
环境设计也充满了“蜀道”风情,例如场景中仅靠一根铁索连接的山崖,主角能在仅容脚掌宽的铁索上奔跑。游戏中的“篝火”被设计成了一个小茶驿,主角互动后会有一只可爱的小熊猫为玩家倒茶,提供提神醒脑的清茶。
四、“读招式”游戏的招式需要匹配
据制作人武侠介绍,开发团队成员大多来自育碧上海、育碧成都及维塔士,是一支经验丰富的单机游戏研发团队。看到他们继续在行业中尝试这种充满个人风格的作品,令人欣喜。
如今,第三人称动作冒险游戏已成为一个“过度开发”的品类,不仅在国内,在全球范围内也是如此。在《只狼》取得成功后,以“读招式”为核心玩法的ARPG层出不穷,其中不乏佳作,但也有不少令人沮丧的作品。
在大多数动作游戏中,“读招式”玩法的收益各不相同,有时是强迫玩家观察敌人动作,有时是作为锦上添花的系统。而《猿公剑》在《只狼》和《师父》的基础上,将游戏的成败完全押注在【避青入红】系统上,并移除了闪避功能,将《师父》的三向闪避进一步强化。在面对部分高难度敌人连续变向攻击时,玩家可能会感到如同在玩《荣耀战魂》却遭遇了一个“多动症”的蛇形角色。
在本次试玩结束时,开发团队为媒体和UP主展示了一场特殊的Boss战,即主角的剑术老师猿公。在此战中,猿公处于无敌状态,以连绵不绝的剑术攻击主角。玩家需要连续三次以上成功“入红”才能破解其无敌状态,获得短暂的输出机会。现场许多媒体和UP主都为此感到棘手。
在此场景中,“避青入红”系统和游戏的动作设计面临巨大考验。所幸,猿公的招式设计精巧,并在连续攻击时会告知主角接下来的攻击方向,玩家只需按照指示即可破解招式,轻松完成这场教学性质的切磋。
强迫玩家“读招式”的前提是“设计的招式值得去读”。即使在备受赞誉的《只狼》中,也有部分敌人招式设计不够理想,不值得玩家仔细研究。而《只狼》提供了多种解决方案,允许玩家通过消耗资源快速解决那些不愿硬核弹刀的敌人。
对于《猿公剑》这样规模有限的作品,敌人的招式设计考究程度和多样性将极大地影响“读招式”的体验。猿公Boss战的表现尚可,希望后续内容能保持水准。
五、理想与现实
如前所述,“避青入红”在我看来是一个理想状态下相当自洽且能带来爽快体验的核心系统。特别是制作组为不同敌人、Boss的特殊攻击都准备了流畅、互动性强且各具特色的“避青入红”动作,这是在三小时试玩中感受到的最大亮点——近乎奢侈的动作设计。
这种精良的动作设计,以及成功“避青入红”后带来的节奏提升和属性收益,都是对玩家愿意深入体验核心系统的一种多维度奖励。我非常欣赏这种“感谢玩家尝试我的系统,既然你尝试了我就让你爽个够”的豪迈与直率。
然而,现实情况是,按住防御键后用右摇杆进行“避青”的设计,在短短三小时内也带来了一些困扰。
游戏中存在大量需要以一敌多的情况。在锁定敌人状态下,推动右摇杆本应是切换锁定目标的功能,但在此游戏中,按住防御后下意识地推动右摇杆,会导致在错误的时机执行“避青”动作。要切换目标,需要先冷静地松开防御,然后推动摇杆并持续操作,直到锁定到目标敌人,才能重新防御。这段时间内,玩家很可能已被攻击。
此外,移除闪避功能是为了强制推行“避青入红”的核心机制。然而,在动作游戏中,闪避键的功能远不止应对敌人攻击。面对《猿公剑》中大量的大型敌人时,主角很容易被逼入墙角,镜头也会被卡到令人不适的角度。此时,一个闪避键能快速调整敌我角度,即使没有无敌帧,也能极大地提升游戏流畅度。而没有闪避,玩家只能忍受不适的镜头,缓慢地移动到舒适的位置,在此期间Boss可能继续攻击,导致主角又被卡回原位,体验令人沮丧。
对此,制作组表示正在加入一个可帮助玩家快速脱离困境的技能或法术。
考虑到该游戏的开发团队规模和资源限制,以及在动作设计方面的极致诚意,我仍愿意第一时间给予支持。幸运的是,游戏仍处于积极的开发阶段。我提出的意见在与开发组交流后,对方表示已收到大量类似反馈,相信这些问题并非无法解决。
结语
正如那句话所言,没有游戏是为所有人设计的。但健康的游戏开发方向在于,不断有小体量作品去尝试挑战某一品类的极限,只有这样,最终每个人都能找到最适合自己的游戏。