去年参加“库洛游戏嘉年华”后,我在一篇观后感中写道:“今年的嘉年华有些保守,希望能延长至三天,并考虑举办专场音乐会,现场听不够,拜托了!”今年,库洛游戏似乎采纳了这一建议。
与其说库洛游戏“听取意见”,不如说是“众望所归”。《鸣潮》即将迎来第四个大型版本,已积累了《愿戴荣光坠入天渊》《远航星的告别》《余烬重燃》等众多优秀曲目,但在去年的嘉年华上,仅带来了一场意犹未尽的短时演出。当时,现场玩家的普遍反应都是“不够,远远不够”。
当库洛官方宣布将在上海、东京、新加坡、洛杉矶等地举办全球巡演时,我曾感到有些“梦幻”。从嘉年华上短暂的现场表演,到横跨亚洲和北美的全球巡演,库洛仅用不到一年的时间。然而,对于玩家而言,这不到一年的等待却显得异常漫长。
亲身经历这场被称作“盛会”的演唱会后,我发现它与我以往参加过的任何游戏音乐会都截然不同。回到北京的这几天,我一直处于一种难以言喻的“戒断反应”中,努力回忆演唱会的每一个瞬间,却又害怕记忆逐渐模糊。那些零碎的细节,仿佛烙印般深刻,挥之不去。这篇观后感之所以迟迟未能发布,是因为想表达的内容太多,反而不知从何下笔。
7月16日至18日,上海东方体育中心连续举办了三场演唱会。共计47首曲目,一支完整的交响乐团,演出时长两个半小时,从《Saving Light》到《星炬不熄》,串联起了《鸣潮》公测至今近两年的故事线。这些基本信息,相信大家已在B站的录播中多次看到。
我选择的是18日的最后一场。通常我习惯参加第一天,以保持对演唱会内容的新鲜感。但考虑到游戏厂商常在末场安排特别内容,且现场气氛往往更为热烈,我“破天荒”地选择了最后一天,事实证明我的判断是准确的。
在步入东方体育中心之前,我对演唱会本身并未抱有太高期望。游戏音乐会通常是将OST搬上舞台,播放几段PV,由歌手现场演绎。流程大同小异,特色主要体现在舞台设计上。当前舞台效果已足够炫目,关键在于如何“用好”这些技术。
入场后,我注意到一场面积巨大的不规则屏幕,不同于传统方形背景屏,它内嵌于舞台后侧,边缘带有棱角分明的切割,营造出一种“不稳定”的空间感。在落座前,我从最后一排观察,屏幕画面清晰,且不规则设计覆盖了更广阔的视野,确保不同角度的观众都能看到内容。
当时我尚未完全进入状态,前一天还在出差,脑子有些混沌,只想勉强支撑全程。然而,当灯光熄灭,持续的睡意瞬间消失。这并非夸张的“被震撼清醒”,而是期待已久的事物终于呈现眼前时,精神自然会高度集中。近万个座位上,嘈杂的交谈声逐渐收拢为整齐的口号。场控荧光棒同步亮起,根据区域组成不同图案,伴随有节奏的闪烁,形成一道道“电子波浪”在观众席间传递。每一根荧光棒都成为演出的一部分。坐在现场,看着整个观众席如同呼吸般明灭变化,我意识到这不仅仅是听歌,而是将近万人的节奏同步到了同一频率。荧光棒亮起的瞬间,舞台的边界便延伸到了观众席的最后一排。
舞台中央悬挂着一个持续自转的圆环,周围环绕着可变色的射灯,随曲目变化呈现不同视觉效果——有时像星轨,有时像月轮,有时只是一圈冷白色光晕。舞台上方两侧各有一对巨大的激光镭射灯,蓝紫色的光束扫过全场时,整个场馆瞬间被铺满闪烁的星海。
随着灯光的变化,巡演正式拉开帷幕:
这样的曲目编排,既让玩家重温了游戏中的高光时刻,又保持了现场演出的感染力。许多曲子的前奏响起时,身旁的人已开始低声跟唱;屏幕上的过场动画,将熟悉的旋律与画面重新匹配。库洛游戏在演唱会上想要实现的,是将游戏中令人难忘的片段,搬到能容纳近万人的场地,让大家现场重温那些感动与欢笑。然而,录播只能还原一部分舞台效果,真正让这场演出与录播产生差异的,在于观众席。
夏空的《风语者的即兴舞宴》环节,Q版形象刚出现,全场便自发地跟着“哒哒哒”起来。无需呼唤,这早已成为众人肌肉记忆的一部分,因为这旋律在游戏里每次播放增益效果时都会出现。
手中的荧光棒不知何时变成了粉红色,我身后两人几乎同时惊呼:“卧槽,不会是那个吧?!”话音未落,舞台上出现了课桌椅。《远航星的告别》前奏响起,全场瞬间安静,被拉入同一情绪。整齐划一的“Bon voyage”响彻云霄,那一刻,我难以分辨屏幕中传出的台词与观众席发出的声音。有人在唱,有人在哭,歌声与哭声交织,那几分钟里,歌唱的内容已不重要,重要的是每个人都借此释放了内心的情感。
返场环节的设计也颇具匠心。全场呼喊“安可”时,大屏幕突然切入抽卡动画,弹出的角色卡名为“安可”。这个谐音梗引来全场哄笑,有人喊道:“真有你的啊库洛。”在前面几首催泪的曲目后,这带来了久违的欢乐气氛。几秒后,屏幕播放第二抽动画——五星角色,金光闪过,是露帕。欢声笑语瞬间被欢呼与呐喊淹没。尽管消息已在社交媒体上泄露,许多人已知晓返场第一首是露帕的角色曲,但当屏幕中出现红色身影的瞬间,全场依然如同初闻消息般兴奋。
这并非玩家记性不好,而是当人们真心喜爱某物时,提前知晓内幕并不会削减兴奋感,反而能让他们更清楚自己期待的是什么。当期待的时刻来临,情感也会更加汹涌。
灯光暗下,场馆气氛瞬间由轻松转为寂静。黑暗中,有人开始鼓掌,有人吹口哨,声音在寂静中格外清晰。《无所遁藏》的前奏在其中酝酿,随后鼓点落下,中央屏幕中露帕的红色长发如同火焰般点燃全场。
曲目间隙,全场常会自发爆发出整齐划一的口号。阿布的剧情镜头出现时,全场哄笑。守岸人弹起那四个音符时,旁边的观众会大喊“加强守岸人”,引来周围一阵大笑。无人指挥,无领喊,没有任何指令,那一刻,现场一万人竟然做出了完全相同的反应。
我常常因文笔匮乏而焦虑,写了这么多,似乎仍未能准确传达那种感受。录播可以还原舞台、音乐和灯光,但它无法捕捉你身边陌生人突然转头对你喊话,然后你们一起大笑的瞬间。那大概是现场唯一且无法替代的体验。
走出场馆,人群中仍不时有人高喊“鸣潮牛逼”“库洛牛逼”,周围立刻有人附和,仿佛在走廊里投下一颗能引发回响的炸弹。喊话者未必寻求回应,接话者也不需要理由——所有人都在用这些口号,消化着演唱会结束后仍未散去的余味。
我参加过许多游戏活动的现场,也随玩家喊过各种应援口号,但像《鸣潮》玩家这样,将所有情感浓缩成一句直白到不能再直白的“牛逼”,我还是头一次见到。这句“牛逼”在现场被反复提及,多到让我开始深入思考这个词的含义。
坦白说,我一度以为是找不到其他词语了,但在写作过程中,我似乎领悟了一点——并非词穷,而是越是精准的情绪,越不需要修饰。然而,这也让我更加渴望理解:《鸣潮》的音乐究竟有何种魔力,能让一群人觉得“多说一个字都是浪费”?
去年夏天,我有幸在广州采访了《鸣潮》的音乐团队,与jixwang、jkniss等核心创作者深入交流了创作背后的思路。如今回顾那次对话,许多内容恰好解释了为何这场演唱会中的音乐能让听众“上头”到只会喊“牛逼”。
先来看时间线。 1.0时期,《库洛》的音乐团队充满冲劲,希望在新游戏中创造独特之处,尝试了许多实验性手法。但这些“独特”的探索并未与当时的游戏内容完美契合,玩家的感知度不高。《鸣潮》的音乐当时仍在摸索中前进,虽然称不上失败,但促使团队开始思考:玩家真正需要的是怎样的音乐?
随后,《鸣潮》的作曲方向被重新审视。音乐团队决定暂时搁置复杂性,优先创作“顺耳”的旋律。制作难度和工作量随之降低,玩家的反馈反而比以往更好。这看似简单,实则不易——它要求创作者放下“我要做点不一样的”的冲动,转而认真倾听大众的需求。
《繁星、新生,与你》的创作是一个重要节点。那四个音符——#4、6、2、#1——组成的钢琴主题经历了反复修改才最终确定。团队在角色设定与音乐之间反复打磨,最终找到了克制却辨识度极高的表达方式。这四个音符几乎成了一句无需歌词的“台词”,听到它就能联想到黑海岸边的钢琴,以及钢琴旁那位疏离却又温柔的守岸人。
椿的主题曲《一千万种可能》则是团队尝试的另一条路径。团队首次尝试在游戏流程中插入一首完整的歌曲,配音演员柳知萧老师参与了作曲和演唱。拥有专属歌曲的角色在游戏中并不少见,但椿的这首不同——它更像是角色内心情感的延伸,而非单纯展现个性的“背景板”。
进入2.0版本,之前的积累开始集中释放:团队开始为特定玩法场景设计专属单曲;针对角色,尝试融入歌剧、音乐剧元素;造语的出现,为七丘的配乐增添了辨识度——那种听不懂却能感受到的奇异感,与之前所有地区都不同;卡提希娅的《愿戴荣光坠入天渊》更是毋庸置疑,“神曲”之名早已深入人心。
这条时间线,恰好也印证了演唱会曲目的编排逻辑。1.0时期的曲目时长约二十分钟——并非音乐不好,而是数量有限。当剧情推进至黎那汐塔,《愿戴荣光坠入天渊》的钢琴前奏响起时,音乐明显进入了一个新阶段。自此,弗洛洛温柔内敛的《酣梦于彼岸深红》,尤诺融合轻摇滚的《月终恒常于瞬息》,奥古斯塔以古典宗教颂歌叠加交响的《烈阳啊,请见我真名》——乐曲风格逐渐变得多样。
夏空的《风语者的即兴舞宴》是另一巧妙之处。这首歌结构极其简单,几乎只有“哒哒哒”的拟声词重复,故意降低了跟唱门槛。演唱会现场的Q版形象刚登场不久,全场便跟着节奏“哒哒哒”起来,无需教学,也无须指挥。这种设计与其说是让观众参与演出,不如说是将观众的反应编入了曲子——当台下的“哒哒哒”与台上的节奏叠加,这首歌才算完整。
故事发展到拉海洛篇,《鸣潮》的音乐找到了新的突破口:飞行雪绒。 “飞行雪绒”是爱弥斯发布作品时使用的化名。库洛为此做了不少铺垫——在版本更新前,官方悄然开设了一个名为“飞行雪绒”的社交媒体账号,以爱弥斯的名义发布原创歌曲。游戏中的爱弥斯在网上分享作品,意外在学院走红。虚拟与现实的界限被刻意模糊,一个角色同时拥有了游戏内叙事身份和游戏外真实账号。这种设计在二次元游戏中并不常见,恰好契合了拉海洛篇的主题:记忆、存在,以及一个“数字幽灵”如何在消失后仍被人们怀念的故事。
拉海洛部分的曲目也因此带有一种特殊质感:《L!!!!ght》前奏响起,舞台上的演员跳起罗伊族的魔性舞蹈,看着屏幕上西格莉卡摆出“┌|∵|┘”的姿势,若非座位限制,恐怕所有人都会站起来一同比划;玲奈的《Catch Me If You Can》紧随其后,科考摩托驶上舞台,偶像式的舞台能量瞬间将整场节奏引向另一方向;而爱弥斯消失前未完成的《小小奇迹》响起时,全场跟着唱完了最后一段“lalala”——仿佛是为一位尚未唱完歌曲的人补上了最后的旋律。
这些旋律早已超越了单纯的“音乐会曲目”。“哒哒哒之歌”在游戏中是辅助增益的动画配乐,玩家每次释放技能都会听到,一天听几十遍,最终无需思考便能跟上节奏。爱弥斯的旋律贯穿了拉海洛整个版本的剧情线,从《纸飞机》到《远航星的告别》,每一首都在特定的叙事节点反复出现——它们与角色的每一次出场、每一段剧情、每一场战斗紧密相连。
玩家在台下跟唱,不仅是被现场气氛感染,更是因为这些旋律本身就属于他们早已熟悉的游戏体验。演唱会只是提供了一个场合,让那些感人的记忆得以再次被唤醒。
《鸣潮》的音乐在经历了1.0的探索和2.0的转变后,在3.0版本找到了新的可能性——它不再仅仅是配乐、角色主题或战斗BGM,而是本身就能成为一个角色的“另一面”。
这种转变并非依靠堆叠技术,而是反其道而行之,将旋律提炼至最纯净的程度。做减法比做加法更难,但最终留下的东西会更有精炼后的韵味。坐在台下,听着音乐,脑海中的画面自然浮现。观众们也就不需要再组织语言,剩下的只有那几个字:“鸣潮牛逼”。
这不是词穷,而是那些旋律早已将想表达的一切倾诉完毕。
我突然想起去年采访结束后收拾设备时,与音乐团队的几位年轻创作者闲聊。谈及为了打磨音乐修改了多少版本、某个旋律录制了多少遍,他们的语气中没有抱怨,反而带着一种“终于做出来了”的兴奋。
当时我只觉得他们很认真,现在回想起来,那种兴奋感或许就是我一直在寻找的“答案的一部分”——当看到自己倾注心血打磨的作品,在现场被近万人高声齐唱时,所有的“心血”都得到了最真诚的回应。
演出尾声,大屏幕滚动播放着全球玩家的寄语,《星炬不熄》的全场大合唱响起。项目组写给漂泊者的长信缓缓浮现,字里行间流露出研发过程中的挣扎、反复打磨和自我审视。最后,《鸣潮》全新动画剧集《向彼方行》正式亮相,再次点燃了现场玩家的热情,有人兴奋地喊道:“你看我就说有大的吧!”两人兴奋地拥抱在一起,笑声与掌声交织,现场俨然成了一场狂欢。
然而,这场巡演远未结束。上海只是第一站,接下来还将前往台北、东京、首尔、新加坡,并于10月在美国洛杉矶孔雀剧院收官。亚洲各站门票早已售罄,海外讨论热度也在持续攀升。
回到酒店已近午夜,疲惫如潮水般涌来,我倒在床上便沉沉睡去。半梦半醒之间,那些熟悉的旋律仍在脑海中回响。现在仔细想想,这场演唱会中,我并未因情绪激动而落泪——并非现场不够动人,而是觉得未来还会再见。毕竟库洛游戏既然迈出了这一步,专场音乐会就不可能只举办一次。
下一次演出会在哪个城市?阵容如何?会演唱哪些未曾听过的曲目?我不得而知。但想着这些,那些难以忘怀的回忆,似乎就不会仅仅停留在那个夜晚。
如果还有下一次,我大概仍会选择最后一场。那种“唱完之后大家都不愿离去”的氛围,或许比任何舞台效果