总结过去,放眼未来:机核采访《空之轨迹 2nd》制作人近藤季洋 - 电竞新闻

自2004年《空之轨迹FC》PC版问世以来,历经20载,《空之轨迹 the 1st》的重制版凭借MC评分88分、口碑与销量双佳的成绩,为这一经典IP注入了新的活力。重制后的利贝尔王国以3D形式呈现,让老玩家重温青春,而紧凑的游戏节奏和全语音演出也让新玩家领略到JRPG黄金时代的魅力。

时隔不到一年,《空之轨迹 the 2nd》将于2026年9月17日面向全球发售。该作是以《空之轨迹SC》为基础进行全面重制的作品,将讲述艾丝蒂尔追寻约书亚并对抗神秘结社“噬身之蛇”的旅程。上周,机核网受邀参加了由发行商云豹游戏在东京举办的“2026云豹新作发布会”。发布会现场,Falcom社长兼本作制作人近藤季洋先生分享了《空之轨迹 the 2nd》的最新动态。

与《空之轨迹 1st》相比,《空之轨迹 2nd》将优化整体战斗节奏。玩家将能通过全新的导力器施展更强力的导力魔法。此外,游戏还新增了独特的鉴赏模式,允许玩家在场景中自由搭配喜爱的角色、怪物、服装,并对眼神、嘴巴等细节进行调整。

关于存档特典,《空之轨迹 2nd》制作人近藤季洋社长透露,拥有通关存档的玩家将在新作中获得原作《SC》中艾斯蒂尔的服装。更令人惊喜的是,购买《空之轨迹 2nd》实体版的玩家还将获赠原版《空之轨迹FC》的下载码。

最后,近藤社长展示了《空之轨迹 2nd》的限定版“UROBOROS BOX”。该版本包含铁盒游戏套装、特殊包装外盒、原声音乐集、角色限定皮肤,以及一本收录了五百多名角色的设定集“Character Book”,极具收藏价值。

在随后的采访中,近藤社长进一步探讨了重制的幕后故事、系列未来的发展方向,以及那份长达二十年的执着。除《空之轨迹》系列外,他还就7月16日发售的游戏《亰都幻都 -樱花幻舞-》回答了一些提问。

采访正文:

Q1. 《空之轨迹 1st》在发售前推出的试玩版获得了玩家的广泛好评。请问《空之轨迹 2nd》是否也会推出试玩版?

A. 许多玩家都渴望尽快体验《空之轨迹 2nd》,我们也意识到不少新玩家正是通过试玩版才领略到系列作品的魅力。因此,我们认为尽快提供试玩版是最佳选择。不过,《2nd》的序章部分内容量相当可观,目前我们仍在讨论试玩版将包含哪些具体内容。

Q2. 《空之轨迹 1st》上市后收到了许多玩家的反馈。请问《空之轨迹 2nd》在哪些方面根据这些反馈进行了调整?

A. 非常感谢玩家们提供的宝贵意见。与其说是根据反馈进行改进,不如说这些都是我们本身就计划优化的部分。在《2nd》中,一个显著的改进是前作中角色在原野快速移动时的动作略显单调。因此,我们不仅为角色,也为敌人设计了更多样的动作,使游戏过程更加丰富多彩。此外,还增加了新的导力魔法,并在指令战斗中优化了移动表现。总体而言,本作的战斗节奏将得到显著提升。

Q3. Falcom目前正同时推进《空之轨迹 2nd》、《亰都幻都》、《界之轨迹》、《伊苏》新作等多个大型项目。请问公司内部有多少个开发团队?公司是如何维持这种开发体制的?同时,《空之轨迹 1st》在全球范围内获得的赞誉,对公司内部以及《空之轨迹 2nd》的开发产生了哪些影响?

A. 公司内部大致有五个主要开发团队。其中,负责《轨迹》系列新作及重制版的团队有两组,人员有所重叠。另外,还有负责《伊苏》的一组,负责《亰都幻都》的一组,以及一个负责尚未公开新作的开发小组。更细分的话,还有员工负责游戏的多平台移植工作。总而言之,全体员工人数不到70人。

正如刚才提到的,部分员工会同时参与多个项目的开发。这听起来确实充满挑战,但作为游戏开发者,我们怀揣着许多想制作的游戏以及必须完成的使命——就像《空之轨迹》、《伊苏》以及未来的全新作品一样。这不仅源于我们自身的意愿,更是我们必须肩负的责任。在做好分内工作的同时,也能切实地推进我们想做的事情,并在两者之间取得平衡,同时还要关注开发者的积极性,我会兼顾这两方面。我会细致地考虑诸如“大家会拼尽全力去努力吧”这类事情,同时也在构思团队的组建。

不少年轻人因为喜爱《空之轨迹》而加入我们公司。他们在各自的岗位上发光发热,在本次重制系列游戏的开发过程中,有些人甚至成为了团队的核心成员。《轨迹》系列由于时代背景等原因,变得越来越复杂。毕竟,《空之轨迹》是20多年前的作品,放到现在来看,它是一个相当朴素的作品——不仅是故事,还有UI、饰品系统等等,与当前的游戏系统相比都更为简单。尽管看上去简单,但它带给玩家的满足感,其实与现在的游戏并无二致。

Q4. 近藤社长自《空之轨迹》原版时期便参与该系列的开发。二十多年后,您以社长的身份重返这部作品,对作品的理解是否发生了变化?

A. 在20多年前制作《空之轨迹》原作时,我作为开发者仅仅入行四五年,可以说是“初出茅庐”。在此之前,我在《伊苏》系列的重制版,或是前辈《英雄传说》的开发过程中,一直承担辅助性的工作。《空之轨迹》是一个完全从零开始的项目,对我而言,它几乎是我以创作者身份出道之作。当时的开发过程确实遇到了许多问题,例如原本计划一部作品完结,却没想到最终分成了两部等等。现在回想起来,那确实是一部非常青涩的作品,我自己至今还会感到有些不好意思。特别是艾丝蒂尔和约书亚之间的对话,现在看来,都显得十分青涩。

仔细想想,那时候我们还是二十来岁的年轻人,充满了干劲。这些青涩的作品,被大家称赞,我反而觉得更加不好意思了。看到现代的年轻人游玩《轨迹》系列,并能与之产生共鸣,我个人感到非常开心。

再次审视整个《空之轨迹》,其剧本的份量相较于其他《轨迹》系列作品而言是比较单薄的。随着我们游戏开发能力的提升,整个团队越来越倾向于制作更为曲折或复杂的作品。然而,通过开发《空之轨迹》的重制版本,我们再次认识到,即便如此,它依然拥有让玩家感受到“刻骨铭心”的力量。

这一发现对我们的开发团队而言至关重要。当然,开发新作品也能带来新的收获,而一边开发重制作品,一边回顾过去,也必将对我们未来的作品产生积极的影响。

Q5. 《空之轨迹SC》是系列中剧情密度最高的一部作品,其容量和舞台规模远超《FC》。在重制如此庞大的内容时,遇到的最大挑战是什么?游戏中是否有为了迎合现代玩家而新增的内容,或是刻意保留未改动的部分?

A. 原作的剧本广受好评,因此我们自然不可能对其进行删减。在原版《SC》的第一章中,玩家需要在“阿加特”或“雪拉扎德”之间选择一位作为行动伙伴,这是一个重要的分歧点,使得《SC》的剧本量呈倍数增长。在重制本作时,我们内部也对如何处理这一点进行了讨论。然而,如果简单粗暴地选择其中一条路线,老玩家们肯定无法接受。最终,我们决定按照原版来进行制作。

此外,在前作中,玩家的探索是分区进行的。然而在《2nd》的后半部分,玩家可以自由探索整个利贝尔王国全境。玩过《SC》的玩家应该知道,后期会发生一些事件导致交通瘫痪,玩家必须依靠步行移动。在本作中,这段剧情也得到了保留。但我们也意识到,如果将这种情况直接搬到《2nd》中,可能会让许多玩家在中途感到厌倦。因此,我们针对这部分进行了一些设计,旨在让玩家在体验剧情的同时,也能顺利地进行游戏。

Q6. 《空之轨迹 1st》在商业和口碑上均取得了成功。这是否会促使公司未来更积极地投入规模化的重制项目?接下来,公司是会优先制作《空之轨迹 3rd》的重制,还是回归最新篇章,抑或有其他计划?

A. 从商业角度来看,我们当然希望继续推进重制版的开发计划。但目前的重点无疑是先完成《2nd》。毕竟Falcom的整体规模并不算庞大,很难同时进行多部作品的开发。如何平衡Remake作品和全新作品的开发规划,目前我只能说,在《2nd》成功之后,我们才能继续后续重制作品的规划。

对于我们开发者而言,通过复盘重制版本的开发过程,可以获得非常有价值的经验。当然,从《1st》到《2nd》的推出速度是相当快的。就目前而言,后续作品是否会以同样快的节奏推出,我们内部仍在讨论中。

Q7. 《空之轨迹 2nd》是否会像《空之轨迹 1st》中的奥斯本登场那样,增加与后续系列作品呼应的描写或伏笔?

A. 在《2nd》中,我们会增加许多原版中并未出现的内容,这些内容主要体现在台词以及一些角色互动中。毕竟,在最初开发《FC》和《SC》时,我们确实无法考虑到后续作品的信息。举个例子,在游戏的后半部分,凯文神父与剑圣莱维之间的对话,就会包含一些原版中没有出现过的台词。

Q8. 全程配音是《空之轨迹 1st》的一大特色。而原版《空之轨迹 SC》的对话量是前作的数倍。请问在配音方面,CV的续约是如何规划的?是否因为游戏篇幅而遇到一些挑战?

A. 基本而言,在配音方面的方针与《1st》时没有太大变化,但并不会因为剧情增加而减少语音密度。《2nd》的台词量相比《1st》大约是后者的1.5倍。在《1st》中,艾斯蒂尔和约书亚主要一同冒险,因此大部分台词是原野旅行中的对话。而这次则是艾斯蒂尔带领伙伴一同旅行,所以这次的台词量甚至超过了系列最新作品主角的台词量。

因此,在收录语音时,我们花费了大量精力整理台词。声优的选择非常顺利,但主要耗费心力的是在录音过程中,需要我们的工作人员在现场的陪伴和支持,这实际上是一笔巨大的成本。此外,我们的工作人员同时还要进行游戏开发,所以有时会忙不过来。当时还专门成立了一个“收录小组”。

另外,《2nd》的开发距离《1st》并不久远,所以过场动画的制作与声音的收录几乎是同时进行的,并非“先有画面再进行收录”的情况。也就是说,关于整个过场动画中的语音要如何呈现,以及配音的节奏,这些都是我们在收录完成后拼凑出来的。如何让画面与声音达到完美的契合,这确实是我们制作中的一个难题。当然,不仅是《2nd》,《界之轨迹》也是这样开发的。

Q9. 《空之轨迹 2nd》中的导力器系统将如何调整?《空之轨迹 1st》引入的Boost系统是否有新的强化?相比原版,战斗的难度与策略性有何变化?

A. 关于导力器的设计,肯定不会与前作完全一样。在本作中,我们增加了插槽(SLOT)强化,能够让导力魔法变得更加强大。虽然感觉上会与《1st》类似,但在《2nd》中,导力魔法的呈现将更加华丽。

关于游戏的难度,我们仍在不断调整中。想要挑战高难度的玩家,请务必收集更多宝石,强化导力器,并多关注BUFF和DEBUFF的配置。关于增幅(BOOST)系统也加入了新内容,使用增幅可以快速解除自身的DEBUFF。但需要注意的是,敌人也能使用增幅系统,他们会通过增幅提升能力,甚至会在 S-Break技中穿插使用,希望大家留意。

Q10. 原版《空之轨迹SC》存在不少利用系统机制达成的“邪道”玩法(如跨级秒杀、无限永动、无伤BOSS等)。重制版是否会保留这类玩家自行发掘的战术,还是会随着系统刷新而进行调整?

A. 在原版以及《1st》中的这些内容,我们其实都希望能保留下来。但由于现在游戏节奏加快,所以这些“邪道玩法”还是与难度挂钩。例如,在普通或简单难度下,可供研究的空间就不多了,但在困难以上就会变得非常有意思。之前有许多玩家反馈说,《1st》有些太简单了,我们听到后就觉得“啊?怎么能让你这么想呢?”因此,在高难度下,我们做了许多难度方面的调整,甚至是有点“坏心眼”吧。

所以,大家在玩困难以上的难度时,需要好好思考导力魔法的安排,否则可能会出现敌人不断行动而我方回合根本轮不到的情况。因此,在高难度下,我们非常期待大家能多发掘一些有趣的战术。一般来说,游戏一开始会提供简单、普通和困难三种难度,当然我们也准备了比困难模式更高难度的游戏模式。

《亰都幻都 -樱花幻舞-》专访部分:

Q1. 本作采用了2D横向探索结合3D BOSS战的“双维度”玩法,并从前作《东京幻都》的3DARPG大幅转变为2D横版动作。为何选择此设计,而不沿用前作成熟的战斗系统?此方向转变的决策过程是怎样的,是否受到银河恶魔城类游戏的影响?两种维度切换的操作感如何调整?

A. 本次负责《亰都幻都》和《东京幻都》开发的员工完全不同。负责本作开发的主要为刚入职的新人和中途加入的员工。他们都非常认真地研究了系列作品。本作的灵感来源是PC-E平台上的《风之传说Xanadu》,该作一开始是俯视视角,而BOSS战则变为横版卷轴式,在当时引起了很大反响,也给了我们启发。

起初,我们也有顾虑,担心玩家会认为横版是一种老套的表现方式,而且我们也没有制作过类似的游戏。我个人一开始是反对的,但开发组却非常坚持。这其中固然有开发成本的考量,另一方面,横版游戏有一种独特的乐趣,即玩家可以更专注于与敌人在距离上的周旋,而且操作也相对简单。

最后,横版的表现形式在之前的开发中存在一些技术限制,难以呈现我们想要的效果。而现在我们有了新的平台和设备,就能开发出更有意思的内容了。后来我看了开发组制作的DEMO版本,觉得横版过关也相当有趣,于是就决定采用2D横版过关的表现形式。

至于为何在BOSS战时仍采用3D表现形式,这其实也与《风之传说Xanadu》的灵感来源有关。这么说可能有些矛盾,但我认为如果连BOSS战也采用横版卷轴的方式,我们能够表现的乐趣就会受到限制,不够丰富。

许多玩家会担心2D切换到3D时是否会影响游戏的操作性。但我们相信,在场的各位如果亲自体验,就会发现这种切换非常顺畅,所以关于操作性方面请不必担心。

最后,关于本作是否受到银河恶魔城类游戏的影响,答案是肯定的。本作的总监非常喜欢这类作品。而且,目前采用横版卷轴的银河恶魔城游戏已成为一种主流,主机平台和开发环境都有了相当大的提升,我们能够呈现的内容也会变得更多。自然,这也是我们在开发本作时重点关注的部分。

Q2. 本作与前作《东京幻都》在世界观、角色上是否有直接联系?是同一世界观的续作还是全新故事?前作中培养过的角色是否会以某种形式登场?

A. 许多玩家看到本作时会疑惑,为何本作的世界和时代与前作不同?其实,首先是因为游戏中的“首都”舞台发生了变化,从东京转移到了京都。至于为何会发生这种变化?这些设定目前仍是一个谜团。我可以告诉大家的是,其中出现的许多设定是共通的。玩过前作的玩家会在本作中发现许多熟悉的声音,这或许也是一种暗示。

Q3. 《亰都幻都》据悉采用了新的机制,即社长不直接参与制作,但作为制作人与《东京幻都》的其他制作人进行沟通。您是如何与制作团队交流的,能否分享其中最让您印象深刻的事情?

A. 大体而言,本作的开发模式与其他游戏的开发模式相似。通常是开发组定期提交游戏的最新进度,我会给予相应的反馈。当进入游戏开发的最终阶段时,我会提供更多具体的建议。至于最让我印象深刻的事情……比如本次的开发团队非常年轻。年轻人确实有很多奇思妙想和灵感。但他们往往没有考虑过这些点子落地之后的事情,这可能导致整个故事的规模,或者说整个游戏的规模变得异常庞大。

坦白说,我自己其实没什么资格批评别人,毕竟我在做《空之轨迹》系列的时候也犯了同样的错误(笑)。

关于这些已经被展开、变得庞大的故事线,如何收拾?这让我觉得非常辛苦,也给我留下了深刻的印象。不得不说,如果把整个小组提出的所有想法都照单全收,开发时间可能还需要再延长三年

搜索
赛事分类
  • 游戏攻略
  • 选手故事
  • 社区动态
  • 版本更新
  • 赛事分析
  • 玩家访谈
热门推荐
想了解更多雷火电竞相关内容,尽在雷火电竞。